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Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Beschwörung.


Während die klassische Beschwörung Wesenheiten herbeiruft, die nicht aus der 3. Sphäre stammen, setzen die Künste der Nekromantie, des Golembaus und der Chimärenerschaffung physische Komponenten voraus, die durch Magie verändert oder mit unheiligem Leben erfüllt werden. Die Erschaffung von Monstrositäten wird in den meisten Regionen Aventuriens mit finsterer Schwarzmagie gleichgesetzt. Kaum ein Chimärologe oder Golembaumeister genießt einen guten Ruf, aber oftmals sind diese Meister der Magie gefürchtet.

 

Die Formeln zur Erschaffung von Monstrositäten

Für das Erschaffen von Chimären, Golems und Untoten gibt es verschiedene Formeln. Im Gegensatz zu Beschwörungsformeln bauen die Rituale, mit denen man Monstrositäten erschafft, nicht aufeinander auf. Ein Nekromant muss nicht erst erlernen, wie man kleine Teile eines Körpers mit Unleben erfüllt, sondern kann gleich eine ganze Leiche zu einem Untoten erheben. Allerdings gibt es Monstrositäten, deren Erschaffung deutlich schwieriger ist, als die anderer Wesen. Ein Golem aus Lehm ist ein klassischer Golem, den jeder Golembauer herstellen kann. Ein Golem aus Arkanium hingegen ist nicht ohne weiteres zu erschaffen. Deshalb werden Monstrositäten in drei Komplexitätsgrade unterteilt.

Komplexität von Monstrositäten

Monstrositäten verfügen über drei Komplexitätsgrade:
primitiv, einfach und komplex.

#Primitive Monstrositäten lassen sich einfach über die Rituale Chimaeroform, Stein wandle oder Totes handle erschaffen.

# Um einfache Monstrositäten zu erschaffen, benötigt der Zauberer zusätzlich noch eine Sonderfertigkeit: Chimärenmeister (für Chimären), Golembauer (für Golems) oder Nekromant (für Untote).*

# Komplexe Monstrositäten benötigen zusätzlich zu den Sonderfertigkeiten noch ein Berufsgeheimnis, welches mit AP gekauft werden muss.

 

Die Erschaffung


1. Die Vorbereitung

Die Vorbereitung zur Erschaffung beginnt mit den Vorbereitungen des nötigen Rituals. Bei Untoten legt der Zauberer meistens einen Kreis aus Kreide, Farbe oder gar Blut an, stellt Kerzen auf und legt die Leiche in den Kreis usw. Bei Golems muss der Körper des Golems vorbereitet werden. Er wird meistens auf eine Bank gelegt oder auf einen Stuhl gesetzt. Dazu kommen asfalothgefällige Paraphernalia. Ähnlich verhält es sich mit dem Erschaffen von Chimären. Hier müssen sich die Tiere, Pflanzen, Menschen und ggf. auch Dämonen, die verschmolzen werden sollen, in unmittelbarer Nähe zueinander (1 Schritt) befinden – oft müssen die Wesen deshalb ruhiggestellt werden.

2. Das Wirken der Formel

Die eigentliche Erschaffung wird durch das Wirken des entsprechenden Rituals durchgeführt. Die Fertigkeitsprobe wird zusätzlich um die Erschaffungsschwierigkeit der Monstrosität erschwert. Die Erschaffungsschwierigkeit ist eine Maßgabe dafür, wie schwer eine Monstrosität zu erschaffen ist. Weitere Modifikatoren sind bei der allgemeinen Beschreibung von Ritualen zu finden. Die Modifikatoren sind kumulativ.

3a. Das Gelingen der Probe

Wenn die Probe gelingt, was das Ritual erfolgreich und die Monstrosität wird erschaffen. Sie weist automatisch einen Loyalitätswert auf, der der Tabelle Grundloyalität von Monstrositäten entspricht und ein Maß dafür ist, wie gut der Erschaffer sein Geschöpf kontrollieren kann (siehe Seite 59).** Der Zauberer kann die QS einer gelungenen Probe dazu benutzen, die Loyalität seiner Schöpfung zu erhöhen oder deren Fähigkeiten zu verbessern. QS die für Verbesserungen verwendet werden, stehen nicht mehr für die Erhöhung der Loayalität zur Verfügung und umgekehrt. Jede Verbesserung kann nur einmal gewählt werden.

Verbesserungen im Detail

Art Modifikator
Attributsverbesserung +2 auf alle körperlichen Eigenschaften
Offensive Verbesserung +2 AT, +2 TP
Defensive Verbesserung +2 PA, +2 RS
Höhere Lebensenergie +10 LeP
Schnelligkeitsverbesserung +2 GS, +2 AW
Resistenzverbesserung SK und ZK verbessern sich um 2, Angriffe mit magischen Waffen verursachen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird
der RS verrechnet.

3b. Das Misslingen der Probe

Wenn das Ritual misslingt, dann kostet es den Zauberer, wie bei jedem Zauber, die Hälfte der AsP.

 

Loyalität

Ist eine Monstrosität erschaffen worden, verfügt sie gegenüber ihrem Erschaffer über einen Loyalitätswert.

#Loyalität ist ein Talent der Monstrosität mit Steigerungsfaktor B und wird auf MU/IN/CH geprobt.

# Der Wert ergibt sich aus der Art der Monstrosität (siehe Tabelle Grundloyalität von Monstrositäten) und der QS des Rituals. Zum Grundwert der Loyalität wird QS x 2 addiert. Dabei dürfen nur QS verwendet werden, die nicht für die Verbesserungen der Monstrosität genutzt wurden.

# Der FW in Loyalität kann bei Monstrositäten nur durch Patzer, Kritische Erfolge oder nach Meisterentscheid verbessert werden (siehe unten).

# Eine Probe auf Loyalität ist immer notwendig, wenn eine Monstrosität einen Auftrag ausführen soll, und kann wie jede Fertigkeitsprobe modifiziert sein (z. B. will eine Chimäre lieber jemanden töten, als sich plötzlich hinzusetzen).

# Eine misslungene Probe auf Loyalität bedeutet bei Monstrositäten, dass sie den Auftrag nicht ausführen, und der Spielleiter mit 1W6 auf die Tabelle Misslungene Loyalitätsprobe bei Monstrositäten würfeln muss.

# Bei einem Kritischen Erfolg oder Patzer steigt bzw. sinkt die Loyalität um 1W3+1 Punkte (bis zu einem Minimum von 0 und einem Maximum von 20).

# Das Maximum des Loyalitätswertes beträgt 20.

# Monstrositäten gehorchen nur ihren Erschaffern. Stirbt der Erschaffer, sind sie frei in ihrem Willen.

Grundloyalität von Monstrositäten

Monstrosität Grundloyalität
Untote 14
Golems 12
Chimären 10
Daimonide 8
Pro verschmolzenem Wesen über 2 bei Chimären/Daimoniden zusätzlich –1

Misslungene Loyalitätsprobe bei Monstrositäten

1w6 Ergebnis
1-4 Monstrosität verweigert den Auftrag.
5 Die Monstrosität greift den Erschaffer 1W6
KR lang an.
6 Die Monstrosität greift einen Unbeteiligten 1W6 KR lang an oder verweigert den Auftrag, wenn es keinen Unbeteiligten in der Nähe gibt.

Aufträge

Einer Monstrosität können nach dem Erschaffen Aufträge erteilt werden. Anders als beschworenen Wesen stehen dem Erschaffer bei Monstrositäten unendlich viele Dienste offen. Sie erfüllen diese auch grundsätzlich unendlich lange, zumindest im Rahmen ihrer Möglichkeiten. Chimären und Daimonide müssen Nahrung zu sich nehmen, gegebenenfalls atmen, trinken und schlafen, lassen sich aber ansonsten auch zu langen Aufträgen überreden. Soll ein Auftrag beendet werden, muss der Erschaffer dies nur in Wahrnehmungsreichweite der Monstrosität sagen. Es gibt Monstrositäten, die nicht
alle Arten von Aufträgen ausführen, dies ist dann aber bei dem jeweiligen Wesen vermerkt.

 

Aufträge für erschaffene Monstrositäten

Arbeit
Die Monstrosität führt im Rahmen ihrer geistigen und körperlichen Möglichkeiten eine einfache Arbeit aus, z.B. Gegenstände oder Personen von einem Ort zum anderen zu tragen. Dies kann auch den Transport des Erschaffers beinhalten.

Aufhören!
Die Monstrosität beendet ihre aktuelle Tätigkeit oder ihren Autrag.

Fähigkeit benutzen
Die Monstrosität verwendet eine ihrer Fähigkeiten oder einen von ihr beherrschten Zauber.

Folge mir!
Die Monstrosität folgt dem Erschaffer, nähert sich ihm jedoch nicht näher als 1 Schritt. Sie bleibt stehen, wenn sie diesen Abstand erreicht hat und folgt ihm weiter, wenn der Abstand sich wieder vergrößert.

Kampf
Die Monstrosität greift ein einzelnes Ziel oder abwechseln mehrere Ziele an. Sie kann dabei die Mittel ihrer Wahl einsetzen, wenn nichts anderes befohlen wurde. Wenn sie von anderen Gegnern angegriffen wird, wird die Monstrosität sich verteidigen. Die Monstrosität bewegt sich dabei nicht mehr als 100 Schritt vom Ort des Kampfes weg, es sei denn, der Erschaffer verlangt dies (was eine weitere Loyalitätsprobe verlangt).

Spionage
Die Monstrosität verfolgt und beobachtet ein vom Beschwörer gewähltes Ziel. Nach einer vom Erschaffer festgelegten Zeit kehrt sie zu ihm zurück. Eventuell erweist sich die Verständigung zwischen Monstrosität und Erschaffer als schwierig, sodass dieser Auftrag nur bei bestimmten Wesen Sinn ergibt.

Suche
Die Monstrosität macht ein Objekt oder eine Person ausfindig, die dem Beschwörer persönlich bekannt ist. Je nach Distanz kann die Dauer der Suche stark variieren. Auch ein gutes Versteck und unübersichtliches Terrain verlängern sie. Ein fliegendes Wesen kann einen Bereich von 2 Rechtmeilen in etwa 1 Stunde absuchen.

Wache
Die Monstrosität bewacht ein Objekt oder eine Person. Wird das Objekt von Unbefugten angefasst oder die Person angegriffen, schützt die Monstrosität ihr Ziel mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln.

Warte!
Die Monstrosität bleibt dort, wo sie gerade ist. Untoten und Golems verharren fast regungslos, Chimären und Daimonide bleiben in einer Zone von ca. 16 Schritt im den Ort, wo sie warten sollen, bewegen sich aber ab und an dort streunend herum.

 

Besonderheiten erschaffbarer Monstrositäten

# Golems müssen grundsätzlich gebaut werden. Um den Körper eines Golems zu bauen, benötigt der Erschaffer ausreichend Material und muss eine Sammelprobe auf Stein-, Metall- oder Holzbearbeitung (je nach Golemart), 1 Tag, 7 Versuche ablegen.

# Untote verfaulen mit der Zeit. Sie verlieren pro Monat 1 LeP.

# Beschädigungen an Untoten und Golems lassen sich durch eine Probe auf Magiekunde wieder reparieren. Pro QS lassen sich den Monstrositäten 1 LeP bis zum Maximum zurückgeben.

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 58 ff.