Ergebnisse 321 - 330 von 2173 für Vorteil
Albernischer Seefahrer
Holzbearbeitung 5, Stoffbearbeitung 4 Empfohlene Vorteile: keine Empfohlene Nachteile: Schlechte … Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn) Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Höhe
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Gildenloser Magier (Schüler der Sevastana Gevendar)
AP-Wert: 375 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition ( … Sturmgebrüll 6, Ignifaxius 5, Odem 3 Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration ( … Verpflichtungen II (Lehrmeisterin) Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Angst
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Unscheinbar
Unscheinbar Regel: Charaktere mit diesem Vorteil erhalten eine Erleichterung von +2 auf
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Skuldrun (Fjarningerschamanin)
Voraussetzungen: Kultur: Fjarninger, Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I ( … 5, Rat der Ahnen 7, Tiersprache 6 Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, … (Arroganz, Eitelkeit) Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Unfähig (
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Numinorupriester
AP-Wert: 264 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II ( … Fesseln 6, Unterwasseratmung 6 Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Fuchssinn, Kälteresistenz, … Schlechte Eigenschaft (Aberglaube) Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Angst vor
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Rashduler Dämonologe
AP-Wert: 330 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition ( … 10, Pentagramma 6, Skelettarius 5 Empfohlene Vorteile: Affinität zu Dämonen, Hohe Seelenkraft, … : Persönlichkeitsschwäche (Arroganz) Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Blutrausch,
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Wurfdolch
+1 1 Aktion 2/10/15 - 0,5 Stein 30 HF 45 S einf Waffenvorteil: keine Waffennachteil: keine Facebook E-mail:
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Klippag-Stil
Klippag-Schwertgesellen sind Proben, um in eine Vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite 238) zu gelangen … erhalten Gegner, die sich ihm gegenüber in einer Vorteilhafte Position befinden, nur einen Bonus von jeweils +
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Graumagierin der Pentagramm-Akademie zu Rashdul
AP-Wert: 327 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition ( … 10, Pentagramma 6, Stein wandle 5 Empfohlene Vorteile: Affinität zu Elementaren, Hohe Seelenkraft, … ), Verpflichtungen II (Akademie) Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Blutrausch,
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Aranier
1 Geschwindigkeit-Grundwert: 6 / 12 Besonderer Vorteil: Hohe Starteigenschaft (für CH oder GE)
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