Ergebnisse 1281 - 1290 von 2173 für Vorteil
Guter Witz
, die der Schelm ignorieren kann. Hat der Schelm Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die diese Schwelle
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SPZ_GuterWitz.html
Efferdbart (2H)
(Efferd), nur von Efferdgeweihten erwerbbar. Waffenvorteil: Gegen Wesen, die über Tentakel oder Fangarme
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/efferdbart-2h-6289.html
Magische Tradition
. Leiteigenschaft: Intuition Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Zauberer muss eine Sphinx sein AP-Wert
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magische_tradition.html?tradition=Sphinx
Magische Tradition
. Leiteigenschaft: Intuition Voraussetzungen: Vorteil Zauberer AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magische_tradition.html?tradition=Elfen
Spitzhacke (2H, i)
+5 KK 13 -1/-5 mittel 2,75 Stein 70 HF 20 S prim Waffenvorteil: Rüstungen mit RS 4 und mehr erleiden einen
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/spitzhacke-2h-i.html
Windhager Drachenmesser
14 0/-1 kurz 0,75 Stein 35 HF 60 S komp (2 AP) Waffenvorteil: Im Kampf gegen Drachen erhält der Held einen
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/windhager-drachenmesser.html
Norbarden
: Hesindegeweihte, Phexgeweihte Typische Vorteile: Kälteresistenz, Richtungssinn Typische … Verpflichtungen (gegenüber der Sippe) Untypische Vorteile: Hitzeresistenz Untypische Nachteile:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Kul_Norbarden.html
Angbarer Sappeursaxt
14 0/-2 mittel 1,25 Stein 60 HF 85 S komp (1 AP) Waffenvorteil: Gegen Objekte richtet die Angbarer Sappeursaxt
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/angbarer-sappeursaxt.html
Hexenkrähen
: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Sicht)
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/best_hexenkrähen.html
Zibiljabienen
TP 1W3–2(+Gift)* RW kurz RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Angriff auf
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/best_Zibiljabienen.html