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Panik-Regeln

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Zustand Furcht.

Neben der herkömmlichen Furcht, die dazu führt, dass ein Held schwerer agieren kann und Probenerschwernisse erhält, gibt es noch eine weitere Stufe der Angst: die Panik. Im Unterschied zur Furcht handelt es sich bei Panik meistens um konkrete Auswirkungen auf das Handeln eines Helden, ausgelöst beispielsweise durch furchtbare, übernatürliche Wesenheiten oder Ereignisse, aber auch durch Verzweiflung in einer scheinbar ausweglosen Situation, z. B., wenn ein Held in einer tödlichen Falle sitzt und ihm die Zeit davonrennt

Panikursache

Panik funktioniert grundlegend über den Zustand Furcht, kann diesen in besonderen Fällen allerdings auch ablösen.

# Panikursachen sorgen zunächst dafür, dass der Held wie bei anderen Situationen Zustandsstufen Furcht erhalten kann. Gegebenenfalls muss eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) abgelegt werden, um zu überprüfen, ob der Held eine Furchtstufe erhält. Diese Probe kann durch die jeweilige Panikursache modifiziert sein (siehe Tabelle Beispiele für Panikursachen).

# Erhält ein Held mindestens eine Furchtstufe durch die Panikursache, muss er zusätzlich noch 1W6 würfeln. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich seiner aktuellen Furchtstufe, erleidet er einen Panik-Status.

# Die 1W6-Probe wird durch die SK des Helden modifiziert: Eine SK von über 2 erhöht das Würfelergebnis um 1, eine SK von 1 oder niedriger senkt es um 1. Ausgewürfelte Ergebnisse von niedriger als 1 werden wie eine 1 behandelt, alles über 6, wie eine gewürfelte 6.

# Sollte der Held durch die Panikursache keine Furchtstufe bekommen, so muss er auch keine 1W6-Probe ablegen, um festzustellen, ob er einen Panik-Status erhält. Er muss in diesem Fall selbst dann keine 1W6-Probe ablegen, wenn er unter noch anhaltenden Furchtstufen leidet, die durch andere oder frühere Panikursachen ausgelöst wurden.

# Während eine spezifische Panikursache nur einmal Panik bei einem Helden hervorrufen kann, kann Furcht wiederholt ausgelöst werden. Beispielsweise wird eine spezifische Quetschfalle beim ersten Mal bei einem Helden Panik auslösen können. Gerät er nochmal in die gleiche Quetschfalle, dann löst sie höchstens noch Furcht aus (eine andere Quetschfalle kann bei ihm aber weiterhin einmal Panik auslösen).

Beispiele für Panikursachen
Panikursache Modifikator der Probe auf
Willenskraft Bedrohungen standhalten)
Der Held befindet sich in einer
lebensbedrohlichen Falle
  +/–0 bis –2
Wesen mit der Kraft der Schreckgestalt   –Stufe der Kraft
Anblick einer grauenvoll verstümmelten Leiche   +/–0 bis –1
Ein Opfer wird grauenvoll zugerichtet   +/–0 bis –2

 
Dauer des Panik-Status

# Jeder Panik-Status bietet unterschiedliche Zeiteinheiten, die angeben, wie lange der Status anhält. Je nach Panik-Status kannst du als Meister die Zeiteinheit bestimmen oder mit 1W6 auswürfeln.

# Die genaue Anzahl der KR, Minuten, Tage usw. wird mit einem Wurf auf 1W6+1 festgelegt. Sollte der Held während eines wirkenden Panik-Status den gleichen Panik-Status erneut erhalten, so erhöht sich der Zeitraum um eine Zeiteinheitsstufe.

# Sollte bereits die höchste Zeiteinheit wirken, so verdoppelt sich der zu Beginn ausgewürfelte Zeitraum, ohne dass eine Probe erlaubt ist. Brabbelt ein Held z. B. für 5 ausgewürfelte Stunden und erleidet er den Panik-Status erneut, erhöht sich die Zeit auf 5 Tage. Erhält er den Status erneut, brabbelt er 5 x 2 = 10 Tage, danach 20 Tage, dann 40 Tage usw.

# Solange ein Panik-Status wirkt, kann keine Zustandsstufe Furcht abgebaut werden.

Panik-Status

Der Meister kann den Panik-Status frei wählen oder dem Zufall überlassen:

Zugfällig bestimmter Panik-Status
1w20 Panik-Status   1w20 Panik-Status
1-3 Angriffslust   11-13 Phobie
4-6 Ohnmacht   14-16 Schreikrampf
7-8 Brabbeln   17-19 Stumpfsinn
9-10 Hysterie   20 Wegrennen

 
Angriffslust
Der Held wird von einer unbändigen Angriffslust gegenüber der Panikursache gepackt. Er verfällt in den Status Blutrausch (ohne, dass dieser nach 2W20 KR endet) und greift die Panikursache an.
Zeiteinheit: KR (1-5), Minuten (6)

Ohnmacht
Der Held verliert auf der Stelle das Bewusstsein. Er erhält die Status Bewusstlos und Liegend.
Zeiteinheit: KR (1-3), Minuten (4-5), Stunden (6)

Brabbeln
Ein brabbelnder Held kann sich nicht mehr richtig artikulieren. Bei Zaubern und Liturgien bedeutet dies, dass er die Formel bzw. das Gebet nicht aufsagen kann und somit eine Erschwernis von 2 Punkten für deren Weglassen erhält.
Zeiteinheit: KR (1-2), Minuten (3-4), Stunden (5), Tage (6)

Hysterie
Durch die Panikursache verfällt der Held in Hysterie, was sich in blindem Aktionismus und Aufgeregtheit äußert. Dadurch erleidet der Held bei allen Proben eine Erschwernis von 2.
Zeiteinheit: KR (1-2), Minuten (3-4), Stunden (5), Tage (6)

Phobie
Der Abenteurer bekommt vor der Panikursache oder einem vom Meister festgelegten Auslöser panische Angst und erhält für die Dauer des Panik-Status den Nachteil Angst vor … III.
Zeiteinheit: KR (1-2), Minuten (3-4), Stunden (5-6)

Schreikrampf
Der Held fängt an zu schreien. Während dieser Zeit erhält er den Status Handlungsunfähig. Darüber hinaus sind Proben auf Sinnesschärfe, um ihn zu hören, um 2 erleichtert.
Zeiteinheit: KR (1-4), Minuten (5-6)

Stumpfsinn
Sobald der Held diesen Panik-Status erleidet, begibt er sich in eine Fötalposition. Dadurch erhält er den Status Bewegungsunfähig, Handlungsunfähig und Liegend.
Zeiteinheit: KR (1-3), Minuten (4-6)

Wegrennen
Der Held läuft auf der Stelle vor der Panikursache davon. Er versucht so viel Platz zwischen sich und die Ursache zu bringen, wie er kann. Dazu benutzt er während des Panik-Status alle Handlungen für seine Bewegung. Sollte der Held nicht weiter vorankommen, so erleidet er bis zum Ende des Panik-Status zusätzlich den Status Handlungsunfähig.
Sollte die Panikursache ein Wesen sein, so steht ihm sofort ein Passierschlag gegen den Helden zu.
Zeiteinheit: KR (1-5), Minuten (6)

Heilung von Panik-Status

Panik kann selbst gestandene Helden schnell in ein verzweifeltes Häufchen Elend verwandeln, was die Erkundung des Grabmals erheblich erschweren kann. Ein Held kann jedoch versuchen, einem anderen Helden, der unter einem Panik-Status leidet, zu helfen.

# Dazu muss er eine Probe auf Heilkunde Seele ablegen und 1 Zeiteinheit aufwenden, mit der der Panik-Status auf den Patienten wirkt. Die Probe ist um die Furchtstufe des Patienten erschwert.

# Am Ende der Probe kann er die Zeit, die der Panik-Status noch anhält, um QS/2 Einheiten reduzieren. Sollte die Zeit dabei auf 0 fallen, so endet Panik-Status am Ende der KR, in der die Aktion für die Probe aufgewendet wurde. Misslingt die Probe, erhöht sich die Dauer des Panik-Status um 1W3 Einheiten.

# Die Probe kann mehrfach wiederholt werden, wenn entsprechend Zeit investiert wird.

# Ein Held darf selbst nicht über einen Panik-Status verfügen, wenn er eine solche Probe ablegen will.

 

Publikation(en):
Gefangen in der Gruft der Königin Seite 63
Aventurisches Kompendium 2 Seite 22ff.