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Krakonier

Größe: 1,60 bis 1,80 Schritt Körpergröße

Gewicht: 75 bis 95 Stein

MU 13 KL 11            IN 12  CH 10

FF 12  GE 12 KO 14 KK 13

LeP 30            AsPKaP –             INI 12+1W6

AWSK 2   ZK 2   GS 6/9 (an Land / im Wasser)

Fischspieß:     AT 12 PA 7   TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag I

Talente: Klettern 3 (13/12/13), Körperbeherrschung 5 (12/12/14), Kraftakt 7 (14/13/13), Schwimmen 12 (13/12/13), Selbstbeherrschung 7 (13/13/14), Sinnesschärfe 7 (11/12/12), Verbergen 6 (13/12/12), Einschüchtern 6 (13/12/10), Menschenkenntnis 2 (11/12/10), Überreden 2 (13/12/10), Willenskraft 6 (13/12/10), Handel 4 (11/12/10)

Anzahl: 1 oder 2W6 (Horde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: Waffen, Rüstung

Kampfverhalten: individuell; Krakonier kämpfen lieber im Wasser als an Land, da sie dort den meisten Zweibeinern überlegen sind.

Flucht: individuell

Sonderregeln:

Nervenzentrum: Krakonier verfügen über ein Nervenzentrum, dessen Verletzung sie sofort töten kann. Wird gegen das Nervenzentrum ein Schaden von 1-10 SP angerichtet, ist der Krakonier die gleiche Anzahl an KR Handlungsunfähig. Sind es mehr als 10 SP, stirbt er binnen 1W6 KR (und ist bis dahin auch Handlungsunfähig). Das zielgenaue Treffen dieser Zone wird als Fokusregel im Aventurischen Kompendium vorgestellt.

Aquatisches Lebewesen: Krakonier können nur einen Tag lang ohne die vollständige Benetzung ihrer Haut mit Wasser überleben. Überschreiten sie diese Zeit, werden sie Bewusstlos und sterben innerhalb von 1W6 Minuten.