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Was ist die Summe aus 1 und 7?

Zauber: Humofaxius | DSA Regel Wiki

Humofaxius
Probe:
MU/KL/CH
Wirkung:

Aus den Fingern des Zaubernden schießt einen Humusstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte Schaden. Der Humusstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Humusstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel wird zudem bei 1-3 auf 1W6 von Ranken umschlungen und erhält den Status Fixiert. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch unter Aufwendung 1 Aktion und mittels einer gelungenen Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) erschwert um QS/2 zu befreien. Die Ranken verbleiben 5 KR, danach lösen sie sich komplett auf.

Zauberdauer:
2 Aktion(en)
AsP-Kosten:
8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
16 Schritt
Wirkungsdauer:
sofort
Zielkategorie:
alle
Merkmal:
Elementar
Verbreitung:
Druiden, Geoden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor:
C
Anmerkung:
Hinweis zu den Publikationen:
Aventurische Magie III Bonusmaterial und Errata : Tradition Gildenmagier als Verbreitung hinzugefügt
Zaubererweiterungen
#Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP):
Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel den Status Fixiert erleidet. Es erleidet den Status bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
#Windender Strahl (FW 12, 6 AP):
Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
#Zwei Ziele (FW 16, 9 AP):
Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich.
Publikation(en):