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Zauber: Archofaxius | DSA Regel Wiki

Archofaxius
Probe:
MU/KL/CH
Wirkung:

Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Erzstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Erzstrahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Erzstrahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Belastung, der erst nach 5 Minuten wieder ende

Zauberdauer:
2 Aktion(en)
AsP-Kosten:
8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
16 Schritt
Wirkungsdauer:
sofort
Zielkategorie:
alle
Merkmal:
Elementar
Verbreitung:
Druiden, Geoden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP):
Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Belastung erleidet, sondern es erleidet diese bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
#Windender Strahl (FW 12, 6 AP):
Das Ziel kann schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
#Zwei Ziele (FW 16, 9 AP):
Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich.
Publikation(en):
Errata:
Aventurische Magie - 4. Auflage: AsP -Kosten der 3. Zaubererweiterung geändert ("Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich." statt zusätzliche 4 AsP)