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Zauber: Affenarme | DSA Regel Wiki

Affenarme
Probe:
MU/KL/CH
Wirkung:

Die Hände und Füße der Hexe bekommen einen sehr guten Halt und so viel Kraft, um damit besser Klettern zu können. Die Hexe erhält QS/2 Erleichterung für Proben auf Klettern (Baumklettern, Bergsteigen oder Fassadenklettern) und Körperbeherrschung (Balance). Um die Erleichterung nutzen zu können, muss die Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tragen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger tragen), ansonsten kommt keine Erleichterung zum Tragen.

Zauberdauer:
2 Aktion(en)
AsP-Kosten:
4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
10 Minuten
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Verwandlung
Verbreitung:
Hexen
Steigerungsfaktor:
A
Zaubererweiterungen
#Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP):
Die Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten.
#Klammeraffe (FW 12, 2 AP):
Beim Manöver Haltegriff und allen darauf basierenden Manövern erhält die Hexe bei der AT eine Erleichterung von 2.
#Lange Arme (FW 16, 3 AP):
Die Arme der Hexe verlängern sich. Raufen-AT haben somit eine Reichweite von lang.
Publikation(en):