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Was ist die Summe aus 3 und 9?

Verwundbarkeit

Verwundbarkeiten
Die meisten Vampire verfügen über Verwundbarkeiten, die ihnen durch den Ewigen Fluch der Götter anhaften. Kinder der Nacht unterliegen dem Fluch des Praios, Feylamias sind von Mada verflucht, und Kinder der Finsternis tragen in der Regel den Fluch gleich mehrerer Götter ihres Pantheons, darunter stets ihrer Hauptgottheit.
Es gibt drei Stufen von Verwundbarkeitsschaden: versengend, verbrennend und vernichtend.

Versengend ist die schwächste Stufe. Sollte der Vampir mit dem Material in Kontakt kommen, erleidet er 1W6 SP pro KR.
Verbrennend ist schon deutlich schlimmer für den Vampir. Hierbei erleidet er 2W6 SP pro KR.
Vernichtend schließlich ist die höchste Stufe der Verwundbarkeit. Ein Vampir erleidet dadurch 2W20 SP
pro KR.

Beachte, dass ein Vampir diesen Schaden lediglich über Regenerationsphasen, Zauber usw. heilen kann, nicht jedoch durch die Regeneration pro KR.

 

Flüche alveranischer Gottheiten
Wer den Fluch einer Gottheit trägt, weist dadurch besondere Verletzlichkeiten gegen die Aspekte und heiligen Prinzipien der Gottheit auf und ist oft speziellen Einschränkungen unterworden, denen er nicht zuwiderhandeln kann. Ein Kind der Finsternis ist stets von seiner Hauptgottheit verflucht, kann aber auch weiteren Flüchen alveranischer Gottheiten unterworfen sein, sofern diese Teil ihres Pantheons sind.
Bei ihrer Erhebung muss für jeden der Zwölfgötter, der auch in einer verwandten Form im Pantheon verehrt wird, in das der Vampir initiiert war, mit 1W6 gewürfelt werden. Unter
Vorkommen sind die Ergebnisse aufgeführt, bei denen ihm der jeweilige Fluch zufällt.

 

Praios
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Sonnenlicht
Verbrennend: einzelne Lichtstrahlen
Versengend: heilige Pflanzen und Steine des Praios
Besonderheit: Von Praios sind Kinder der Finsternis und Kinder der Nacht gleichermaßen betroffen, wodurch sie eine besondere Empfindlichkeit gegen das Sonnenlicht aufweisen.
Pantheons: Mohas, Zwölfgötter
Vorkommen: 1-6 , zusätzlich auch Kinder der Nacht

Rondra
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Treffer im ehrenhaften Zweikampf, Blitze
Verbrennend: Gewitterregen
Versengend: heilige Pflanzen und Steine der Rondra
Besonderheit: Wer von Rondra verflucht wurde, wird sich kaum zu einem aufrechten und tugendhaften Kampf stellen, sondern nur aus dem Hinterhalt angreifen.
Pantheons: Thorwaler, Zwölfgötter
Vorkommen: 1-2

Efferd
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: geweihtes Wasser
Verbrennend: Regen
Versengend: fließendes Wasser, heilige Pflanzen und Steine des Efferd
Besonderheit: Efferds Fluch sorgt dafür, dass seine Träger vom Wasser nicht mehr getragen werden und stattdessen auf den Grund eines Gewässers sinken, wenn sie zu schwimmen versuchen.
Pantheons: Thorwaler, Zwölfgötter
Vorkommen: 1-3

Travia
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Fackel oder Glut aus dem Herdfeuer
Verbrennend: Umarmung/Zuwendung eines Verwandten
Versengend: heilige Pflanzen und Steine der Travia
Besonderheit: Ein Vampir, der von Travia verflucht wurde, kann kein Heim betreten, ohne zuvor von seinen Bewohnern
dazu eingeladen worden zu sein.
Pantheons:Thorwaler, Zwölfgötter
Vorkommen: 1-4

Boron
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Bestattung
Verbrennend:
Versengend: heilige Pflanzen und Steine des Boron Besonderheit: Der Schlaf ist Boron heilig, und wer seinen Fluch trägt, ist nicht in der Lage, ein schlafendes Opfer anzugreifen oder auch nur zu wecken.
Pantheons: Zwölfgötter
Vorkommen: 1-3

Hesinde
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: gegen den Vampir gerichtete Magie, magische Waffen
Verbrennend: alchimistische Produkte, Schlangengifte
Versengend: heilige Pflanzen und Steine der Hesinde
Besonderheit: Wer von Hesinde verflucht ist, der profitiert nicht von dem Bonus auf SK, den Vampire normalerweise genießen.
Pantheons: Gjalsker, Norbarden, Zwölfgötter
Vorkommen: 1

Firun
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Eiszapfen
Verbrennend: Schneeflocken
Versengend: Schnee- und Eisflächen, Jagdtrophäen, heilige Pflanzen und Steine des Firun
Besonderheit: Ein von Firun verfluchter Vampir muss jedem seiner Opfer die Chance auf eine Flucht gewähren, bevor er zuschlagen kann.
Pantheons: Fjarninger, Gjalsker, Norbarden, Thorwaler, Zwölfgötter
Vorkommen: 1Dies bedeutet, dass Kinder
der Finsternis
üblicherweise
Tsa
Verwundbarkeiten:
Vernichtend:
Verbrennend: Berührungen von Kindern oder mit Hoffnung erfüllten Lebewesen
Versengend: Blüten, frisch geschaffene Werkstücke und Kunstwerke, heilige Pflanzen und Steine der Tsa
Besonderheit: Tsas Fluch sorgt dafür, dass Betroffene nicht mehr in der Lage sind, Farben voneinander zu unterscheiden. Ihre Welt wird grau und freudlos.
Pantheons: Zwölfgötter
Vorkommen: 1

Phex
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Glückstreffer oder kritischer Erfolg
Verbrennend: Angriffe aus dem Hinterhalt
Versengend: heilige Pflanzen und Steine des Phex
Besonderheit: Wo Schatten Phexens Diener gut kleiden, sind sie jenen, die seinen Fluch tragen, nicht weiter nützlich. Ein von Phex verfluchter Vampir kann aus dem Hinterhalt nicht zuschlagen, ohne sich zuvor offen zu zeigen.
Pantheons: Gjalsker, Norbarden, Zwölfgötter
Vorkommen: 1-2

Peraine
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: grünes Holz, Heilkräuter
Verbrennend:
Versengend: Früchte, Honig, heilige Pflanzen – insbesondere Knoblauch – und Steine der Peraine
Besonderheit: Wer Peraines Fluch trägt, der hinterlässt deutliche Spuren an allen Pflanzen, an denen er vorbeikommt, denn sie ertragen seine Gegenwart kaum.
Pantheons: Norbarden, Zwölfgötter
Vorkommen: 1-5

Ingerimm
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Waffen aus Edelmetallen, Fackel oder Glut aus dem Schmiedefeuer
Verbrennend: vor kurzem geschmiedete Waffen
Versengend: heilige Pflanzen und Steine des Ingerimm
Besonderheit: Wen Ingerimms Fluch trifft, der schreckt fortan zurück vor den metallischen Klängen seiner Werke – sei es der Schlag eines Hammers auf einem Amboss oder der Klang eines Klöppels in einer Glocke.
Pantheons: Fjarninger, Norbarden, Thorwaler,
Zwölfgötter
Vorkommen: 1-2; meist einzige Verwundbarkeit von zwergischen Kindern der Nacht, den sogenannten Xadurolokaschim

Rahja
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Rauschmittel
Verbrennend: Lust
Versengend: Umarmung, heilige Pflanzen und Steine der Rahja
Besonderheit: Aufrichtige Liebe für einen anderen in seinem Herzen zu tragen, schützt vor dem Überfall durch einen rahjaverfluchten Vampir, denn einen Liebenden kann dieser nicht anrühren.
Pantheons: Ferkinas, Trollzacker, Zwölfgötter
Vorkommen: 1-2

 

 

Flüche anderer Gottheiten
Jedes Kind der Finsternis wird vom Fluch der Gottheit betroffen, der es vor seiner Erhebung am nächsten stand.
Es kann dadurch auch vom Fluch eines Halbgottes oder einer außeralveranischen Gottheit betroffen werden.
Derartige Flüche sind weitaus seltener als jene der alveranischen Gottheiten.
Ähnlich verhält es sich bei einem
Feylamia, der stets vom Fluch der Mada betroffen ist.


Aves
Verwundbarkeiten:
Vernichtend:
Verbrennend: Federn von Singvögeln, Flötenmusik
Versengend: heilige Steine des Aves
Besonderheit: Der Fluch das Aves zwingt einen Vampir dazu, eine begonnene Reise zu beenden, denn auf der
Strecke einfach umkehren kann er nicht.

Himmelswölfe
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Mondlicht
Verbrennend: Mondsilber und Zwergensilber, Angriffe durch Wölfe
Versengend: Silber
Besonderheit: Ebenso wie Mada verhängen die Himmelswölfe einen Fluch, der vom Licht des Mondes
abhängig ist. Auch die besondere Verletzlichkeit der Verfluchten durch Silber deutet eine Verbindung zwischen Vampiren und Werwölfen an.


Ifirn
Verwundbarkeiten:
Vernichtend:
Verbrennend: Schneeflocken, aufrichtige Herzenswärme und Hilfsbereitschaft
Versengend: heilige Pflanzen und Steine der Ifirn
Besonderheit: Von Ifirn Verfluchte können nicht widerstehen, wenn ihr Opfer um Gnade fleht, sie müssen
es dann am Leben lassen.

Kamaluq
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Brüllen eines Jaguars
Verbrennend: Jagdtrophäen, Talismane, hölzerne Waffen
Versengend: heilige Pflanzen des Kamaluq
Besonderheit: Der Fluch des Göttlichen Jaguars heftet dem Verfluchten einen eigentümlichen Geruch an, der ihm sämtliche Tiere der Schöpfung zum Feind macht.

Kor
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Skorpionsgift
Verbrennend: eigenes Blut, Sand aus einer Arena, im Kampf beschädigte Waffen
Versengend: heilige Pflanzen und Steine des Kor
Besonderheit: Von Kor verfluchte Vampire werden von einem übermächtigen Selbstvertrauen beherrscht.
Einzelne Gegner greifen sie nicht eigenmächtig an, gegen eine Überzahl hingegen stürzen sie sich mit Freude in den Kampf.

Levthan
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Samenflüssigkeit
Verbrennend: Wein, Hörner eines Tiers
Versengend: heilige Pflanzen und Steine des Levthan
Besonderheit: Von Levthan verflucht zu sein bedeutet permanente Erregtheit ohne jede Hoffnung darauf, je Befriedigung finden zu können.

Mada
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Mondlicht
Verbrennend: Mondsilber und Zwergensilber
Versengend: Silber
Besonderheit: Der Fluch der Mada heftet besonders den Feylamia, den Elfenvampiren, an. Wer darunter leidet, wird vergehen, sobald er sich dem direkten Licht des Mondes aussetzt.

Marbo
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Stich eines Dolches
Verbrennend: Tränen, Blut
Versengend: heilige Pflanzen und Steine der Marbo
Besonderheit: Marbos Fluch zwingt seine Träger dazu, ihrem
Opfer einen raschen Tod zu gewähren. Folter und das Zufügen von langfristigem Leiden liegen nicht in ihrer Natur.

Mokoscha
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Honig, Bienenstiche
Verbrennend: Stiche anderer Schwarminsekten
Versengend: heilige Pflanzen und Steine der Mokoscha
Besonderheit: Der Fluch der Mokoscha sorgt dafür, dass die Angehörigen der Sippe des Verfluchten keines seiner Worte mehr verstehen können, so als spräche er eine unbekannte Sprache.

Nandus
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Alicorn
Verbrennend:
Versengend: heilige Pflanzen und Steine des Nandus
Besonderheit: Wer von Nandus’ Fluch betroffen ist, der kann nicht anders, als sich zwanghaft mit jedem Rätsel zu beschäftigen und jede Denkaufgabe zu lösen, die ihm gestellt werden.

Natûru-Gon
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Elfenbein
Verbrennend: Jagdtrophäen
Versengend: Metallwaffen
Besonderheit: Der Beschützer der Gjalsker macht seine Verfluchten zu friedlosen Geschöpfen. Kein Mitgleid seines Haerad wird ihn je wieder erkennen.

Raschtul
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Treffer im Reiterkampf, Schüsse ins Herz
Verbrennend: Tierblut
Versengend: einige Rauschmittel
Besonderheit: Der Fluch des Raschtul kann ganz unterschiedliche Formen annehmen, abhängig von der Kultur, welcher der Verfluchte angehörte.

Rur & Gror
Verwundbarkeiten:
Vernichtend:
Verbrennend:
Versengend:
Besonderheit: Die Zwillingsgötter Rur und Gror greifen nicht selbständig in den Flug des Weltendiskus ein und sprechen keine eigenen Flüche aus. Geschöpfe des Bruderlosen unterliegen stattdessen häufig dem Fluch mehrerer Zwölfgötter. Bei der Bestimmung zusätzlicher Flüche wird jeder Wurf auf 1W6 wiederholt, wenn sich beim ersten Wurf kein Fluch ergibt.

Satuaria
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: alchimistische Produkte, Tierbisse
Verbrennend: hölzerne Waffen
Versengend: Heil- und Giftkräuter, Mondlicht
Besonderheit: Satuarias Fluch trifft Hexen besonders hart, denn fortan wird sich jedes Tier, einschließlich hexischer Vertrautentiere, stets weit von ihnen entfernt halten.

Sumu
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Berührung einer Schwangeren
Verbrennend: Berührung einer Mutter
Versengend: Muttererde, Pflanzen aller Art
Besonderheit: Wer Sumus Fluch trägt, wird keinem weiblichen Wesen je etwas zuleide tun können.

Swafnir
Verwundbarkeiten:
Vernichtend: Gesang eines Wals
Verbrennend: Planken eines Schiffes, Meerwasser
Versengend:
Besonderheit: Von Swafnir verfluchte Vampire schrecken vor Mut und Entschlossenheit zurück, wenn diese durch einen durchdringenden Kampfschrei ausgedrückt werden.

Publikationen: Aventurisches Götterwirken II, S.190 ff