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Schelmin

AP-Wert: 219 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Schelm) (125 AP), Zauberer (25 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Gaukeleien, Bindung der Narrenkappe

Kampftechniken: Raufen 10

Talente:

Körper: Gaukeleien 7, Körperbeherrschung 4, Schwimmen 3, Singen 3, Sinnesschärfe 4, Verbergen 3

Gesellschaft: Betören 2, Etikette 4, Überreden 4, Willenskraft 3

Natur: Orientierung 4

Wissen: Sagen & Legenden 6, Sphärenkunde 3

Handwerk: Musizieren 3

Zauber/Magische Handlungen: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Geräuschhexerei, Schnipsen, Strahlendes Lächeln, Tiertrick; Aufgeblasen 4, Juckpulver 4, Lach dich Gesund 3, Langer Lulatsch Kleiner Dotz 5, Nackedei 5, Schelmenkleister 5

Empfohlene Vorteile: Flink, Geborener Redner, Schwer zu verzaubern

Empfohlene Nachteile: Lästige Mindergeister, Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Unfrei

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 198