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Gildenloser Magier des Kreises der Einfühlung

AP-Wert: 305 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Kreises der Einfühlung

Kampftechniken:

Talente:

Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 3, Menschenkenntnis 2, Überreden 3, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 5, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 3, Wildnisleben 4

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte

2, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 3

Handwerk: Holzbearbeitung 4, Lebensmittelbearbeitung 3, Musizieren 2

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Duft, Feuerfinger, Grußworte, Verbundenheitsgefühl; Balsam 3, Bannbaladin 4, Blick in die Gedanken 6, Gedankenbilder 4, Odem 4, Sensibar 4, Tiergedanken 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Prinzipientreue II (friedliche Völkerverständigung, Pazifismus), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 170