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Fallensteller

AP-Wert: 365 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen:

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Tierkunde

Kampftechniken: Armbrüste 10, Dolche 11, Hiebwaffen 11, Raufen 11

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 6, Tanzen 2, Verbergen 7, Zechen 4

Gesellschaft: Einschüchtern 3, Überreden 2, Willenskraft 5

Natur: Fährtensuchen 7, Fesseln 6, Fischen & Angeln 6, Orientierung 7, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 7, Wildnisleben 7

Wissen: Brett- & Glücksspiel 3, Geographie 2, Götter & Kulte 3, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 3

Handwerk: Fahrzeuge 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 4, Lederbearbeitung 5, Steinbearbeitung 4, Stoffbearbeitung 2

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Herausragender Sinn (Gehör, Sicht), Kälteresistenz, Richtungssinn, Zäher Hund, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Arm, Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich, Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Jähzorn)

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich, Nachtblind, Taub, Zerbrechlich

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 165