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Weißmagierin der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria

AP-Wert: 336 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria

Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3

Gesellschaft: Etikette 3, Überreden 1, Willenskraft 3

Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 3, Wildnisleben 2

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 3, Magiekunde 5, Rechnen 4, Sagen & Legenden 6, Sternkunde 4

Handwerk: Alchimie 2, Boote & Schiffe 3, Malen & Zeichnen 5, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 3, 6 AP zum Steigern anderer Handwerkstalente

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Leselampe; Analys 5, Armatrutz 5, Caldofrigo 5, Corpofrigo 5, Dunkelheit 6, Flim Flam 4, Nebelwand (Elfen) 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde, Königreich Nostria oder Orden der Schlange der Erkenntnis)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit), Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Schlechte Regeneration (Astralenergie)

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 184