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Weißmagier der Halle des Lebens zu Norburg

AP-Wert: 336 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Halle des Lebens zu Norburg

Kampftechniken:

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3

Gesellschaft: Etikette 3, Überreden 2, Willenskraft 3

Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 3, Wildnisleben 2

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 4, Rechnen 4, Sagen & Legenden 6

Handwerk: Alchimie 6, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 6, Heilkunde Wunden 6, Holzbearbeitung 3, 6 AP zum Steigern anderer Handwerkstalente

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Heilsame Berührung; Ängste lindern 5, Balsam 5, Blick aufs Wesen 5, Klarum Purum 5, Paralyssis 4, Ruhe Körper 6, Verwandlung beenden 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Prinzipientreue (Hilfe für Kranke, Pazifismus), Schlechte Eigenschaften (Neugier, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde,)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Dunkelheit), Blutrausch, Lichtempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Goldgier), Schlechte Regeneration (Astralenergie)

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 183