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Ferkinas

Sprache: Ferkina (je nach Stamm)

Schrift: keine

Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)

Sozialstatus: Adel, Unfrei

Übliche Professionen:

# Weltliche Professionen: Gladiator, Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger, Streuner

# Zaubererprofessionen: Animist, Intuitiver Zauberer, Meistertalent

# Geweihtenprofessionen: Schamane

Typische Vorteile: Giftresistenz, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund

Typische Nachteile: Blutrausch, Hässlich, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile [vor allem gegen Frauen und Nichtferkinas]), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn, Rachsucht), Unfähig in Gesellschaftstalenten

Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Hohe Seelenkraft, Schwer zu verzaubern, Soziale Anpassungsfähigkeit

Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Zerbrechlich

Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Klettern, Körperbeherrschung, Kraftakt, Pflanzenkunde, Reiten, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Tierkunde, Verbergen, Wildnisleben, Zechen

Untypische Talente: Betören, Boote & Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen, Gassenwissen, Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Lebensmittelbearbeitung, Magiekunde, Mechanik, Metallbearbeitung, Musizieren, Rechnen, Rechtskunde, Schlösserknacken, Überreden

Typische Namen:

  • männlich: Azad, Bashur, Faruch, Kazûm, Nashrath, Rachwan, Sharkhan, Tsharik, Yabman, Zakhaban
  • weiblich: Begum, Chanum, Duncha, Farah, Golshan, Hulya, Mehrshan, Nadam, Tamra, Zarbanu
  • bekannte Stämme: Bân Anghrachan, Bân Farkash, Bân Hadârri, Bân Khalil, Merech, Shai’Aian, Ulad Barshîm

Namen werden mit iban bei Männern und sabu bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden (beispielsweise Azad iban Faruch oder Duncha sabu Farah), Verheiratete Frauen tragen stattdessen mit dem Zusatz zawsh(i) den Namen des Ehemanns und Besitzers (Golshan zawshi Rachwan)

Kulturpaket Ferkinas (39 AP)

Einschüchtern +1, Fährtensuchen +1, Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +1 Pflanzenkunde +1, Reiten +1, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +2, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +2, Zechen +1

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 231
Aventurisches Götterwirken II, Seite 212 [Geweihtenprofession: Schamane hinzugefügt]