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Tradition (Marbokult)

# Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann die Marbogeweihte nicht anwenden: Geburtssegen, Glücksseegen, Speisesegen

# Gewöhnt an die Dunkelheit: Sichtmodifikatoren, die durch Dunkelheit entstehen, haben eine um eine Stufe schwächere Auswirkung für die Geweihte (z. B. wird Stufe II wie Stufe I behandelt). Bei vollständiger Dunkelheit kann die Geweihte dennoch nichts sehen.

# Eine Marbogeweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe links). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler eine Geweihte des Kults spielen will.

# Wohlgefällige Talente: Dolche, Götter & Kulte, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Sphä- renkunde, Sternkunde, Überreden, Verbergen, Willenskraft, Zechen Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter

AP-Wert: 120 Abenteuerpunkte

Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 18