Tradition (Marbokult)
# Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann die Marbogeweihte nicht anwenden: Geburtssegen, Glücksseegen, Speisesegen
# Gewöhnt an die Dunkelheit: Sichtmodifikatoren, die durch Dunkelheit entstehen, haben eine um eine Stufe schwächere Auswirkung für die Geweihte (z. B. wird Stufe II wie Stufe I behandelt). Bei vollständiger Dunkelheit kann die Geweihte dennoch nichts sehen.
# Eine Marbogeweihte muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten (siehe links). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler eine Geweihte des Kults spielen will.
# Wohlgefällige Talente: Dolche, Götter & Kulte, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Heilkunde Wunden, Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Sphä- renkunde, Sternkunde, Überreden, Verbergen, Willenskraft, Zechen Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma.
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter
AP-Wert: 120 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 18