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Koscher Almgreve

AP-Wert: 273 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Rechtskunde

Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 8

Talente:

Körper: Klettern 5, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 7, Singen 1, Sinnesschärfe 6

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Einschüchtern 3, Etikette 6, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 6, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 2, Pflanzenkunde 3

Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 3, Rechnen 7, Rechtskunde 7, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Handel 3, Fahrzeuge 3, Holzbearbeitung 2, Lederbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 3, Metallbearbeitung 2, Musizieren 1, Schlösserknacken 2, Stoffbearbeitung 2

Empfohlene Vorteile: Begabung (Bekehren & Überzeugen, Rechtskunde), Geborener Redner, Wohlklang, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blind, Blutrausch, Sprachfehler, Stigma, Unfähig (Bekehren & Überzeugen, Rechtskunde)

Publikation: Die Flusslande - Seite 134