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Kind der Finsternis

# Ein Kind der Finsternis zählt als Untoter.

# Es ist vom ewigen Fluch der Götter betroffen

Werte:
MU
+5
CH +5
GE +5
KO +5
KK +5
GS +2
SK +2 (die volle SK ist nun eine Erschwernis für alle Zauber, die gegen das Kind der Finsternis wirken, es sei denn, der Vampir ist ein freiwilliges Ziel)
TP +1 (bei waffenlosen Angriffen durch Raufen)
RS +5 (natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen)

Talent-Boni: FW Kraftakt +2, FW Verbergen +2

Zusätzliche Vorteile (sofern nicht bereits vorhanden): Altersresistenz, Dämmerungssicht, Herausragender Sinn (Geruch und Gehör), Immunität gegen alle Krankheiten, Immunität gegen alle Gifte

Zusätzliche Nachteile: Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaft Jähzorn oder Rachsucht (falls schon vorhanden, ist die Probe auf Willenskraft um die Schlechte Eigenschaft zu unterdrücken um 1 erschwert), Stigma (kein Schatten und kein Spiegelbild)

Magische Begabung:
# Ein Kind der Finsternis kann sich mit AP den Vorteil Zauberer holen. Welche Tradition am besten passt, entscheidet der Meister.

# Ein Kind der Finsternis ist durch Zauber und Liturgien als magisches Wesen erkennbar.

Vampirische Sonderfertigkeiten:
# Ein Kind der Finsternis hat Zugriff auf eine Reihe von speziellen Sonderfertigkeiten, die Vampirische Gaben genannt werden. Er muss dafür jeweils AP ausgeben. Zu Beginn seiner Erhebung kann er bis zu 20 AP investieren. Wie schnell er danach weitere Vampirische Gaben erlangen kann, entscheidet der Meister.

# Alle Kinder der Finsternis verfügen bei ihrer Erhebung kostenlos über die Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeiten Blutdurst der Fledermaus, können diese aber gegen eine andere Sikaryan-Raub-Sonderfertigkeit tauschen.

Regeneration:
# Jede KR regeneriert ein Kind der Finsternis 2W6 LeP (bis zu seinem Maximum an LeP).

# Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch die besonderen Verwundbarkeiten des Vampirs zustande gekommen sind. Durch diese Ursachen erlittene SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber usw.

# Sollten die LeP unter den negativen Wert in KO fallen, zerfällt ein Kind der Finsternis zu Staub. Zwischen 0 LeP und dem negativen Wert in KO, bleibt die Regenerationsfähigkeit erhalten.

Verletzbarkeit:
# Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

Besonderheiten:
# Ein Kind der Finsternis braucht zum Leben keine Nahrung, kein Wasser und keine Luft.

# Sie können keine Nachkommen zeugen oder empfangen.

# Domestizierte Tiere und Vertraute fühlen sich in der Nähe eines Kinds der Finsternis unwohl. In einem Radius von 13 Schritt um den Vampir verhalten sie sich unruhig, wiehern, winseln oder versuchen sich zu verstecken.

# Ein Kind der Finsternis ist nicht den allgemeinen Untoten-Regeln unterworfen, es sei denn, es ist explizit erwähnt.

# Geweihte, die zu einem Kind der Finsternis werden, verlieren den Vorteil Geweihter, bekommen aber die AP des Vorteils wieder gutgeschrieben. Ebenso verlieren sie ihr gesamtes Karma und können den Vorteil Geweihter nicht mehr erhalten. Geweihte des Namenlosen sind davon nicht betroffen und können weiterhin ihren Vorteil nutzen und Karmaenergie einsetzen. Ein Kind der Nacht kann im späteren Verlauf seiner Existenz ein Geweihter des Namenlosen werden.

# Zauberer verlieren nicht ihren Vorteil Zauberer und können weiterhin als Kind der Nacht Magie wirken.

Sikaryan Einbußen:
# Jede Woche, den das Kind der Finsternis aktiv ist, erleidet es 1 Stufe Sikaryan-Verlust. Es muss wie jeder Kulturschaffende täglich schlafen.

# Ein Kind der Finsternis kann sich lange schlafen legen und so die Sikaryan-Einbußen für Monate hinauszögern. Ein lange schlafendes Kind der Finsternis verliert alle 3 Monate 1 Stufe Sikaryan-Verlust und kann entscheiden, nach jeweils 3 Monaten aufzuwachen.

# Ein Kind der Finsternis kann sich aber auch entscheiden, in einen Tiefschlaf zu fallen und so die Sikaryan- Einbußen für Jahre hinauszögern. Ein Kind der Finsternis in Tiefschlaf verliert alle 12 Monate 1 Stufe Sikaryan-Verlust und kann entscheiden, nach jeweils 12 Monaten aufzuwachen.

# Gleich in welchen Schlafzustand sich ein Kind der Finsternis versetzt hat, es wacht auf, wenn es Stufe III von Sikaryan-Verlust erreicht hat oder sich ein Kulturschaffender bis auf 13 Schritt seinem Schlafplatz nähert.

# Bei Stufe IV verliert der Vampir den Status Kind der Finsternis und erhält stattdessen den Status Minderer
Vampir.

Publikation(en): Aventurisches Bestarium 2, Seite 119