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Kämpferin

AP-Wert: 319 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Spezies Elf (18 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kriegskunst, Freundschaftslied 4, Kämpfer

Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 12, Fechtwaffen 12, Raufen 12

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 5, Kraftakt 3, Schwimmen 2, Singen 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4

Gesellschaft:

Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 4

Wissen: Kriegskunst 6

Handwerk: Holzbearbeitung 4, Musizieren 3

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken; Armatrutz 6, Blitz dich find 6, Fulminictus 5, Standhafter Wächter 3, Silentium 4, Überlegener Krieger 3

Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn

Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch

 

Aventurische Magie II Seite 194