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Krähenruf

Probe: MU/CH/CH

Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Krähen herbei, die für sie kämpfen (ungeachtet dessen, wie viele Gegner die Hexe bedrohen). Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Krähen verteilen sich gleichmäßig auf alle Gegner.

Geht die gleichmäßige Verteilung nicht ganz auf, kann die Spielerin der Hexe bestimmen, welche Gegner eine Krähe mehr oder weniger abbekommen. Stirbt ein Gegner, verschwinden alle Krähen bei ihm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Krähen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Krähen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Krähen wieder im Nichts.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: C

Zaubererweiterungen:

#Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT.

#Scharfe Schnäbel (FW 12, 6 AP): Die Tiere erhalten +1 TP

#Zielgenauigkeit (FW 16, 9 AP): Die Krähen erhalten das Manöver Angriff auf ungeschützte Stellen (Schnabel).

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 113