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Sinesigil

Probe: KL/IN/FF

Wirkung: Der Zauberer vermag Tätowierungen und Bemalungen an einem seiner Körperteile (Hand, Kopf, Oberarm etc.) optisch zu verbergen. An der entsprechenden Stelle scheint sich für den Beobachter normale Haut zu befinden, bzw. im Falle von Orks oder Achaz normales Fell oder normales Schuppengeflecht. Bei der Tätowierung kann es sich auch um eine quasi magische Tätowierung, etwa ein Gildensiegel, handeln. Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Illusion

Verbreitung: Gildenmagier, Hexen

Steigerungsfaktor: A

Zaubererweiterungen:

# Kosten modifizierbar (FW 8, 1 AP): Die Kosten sind doch modifizierbar.

# Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten.

# An und Aus (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann innerhalb der Wirkungsdauer jederzeit unterbrochen und wieder aktiviert werden, sodass man die Tätowierung kurz sehen kann und sie dann wieder verborgen ist. Das Deaktivieren und Aktivieren dauertjeweils 1 freie Aktion.

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 135