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Hexenkrallen

Probe: KL/IN/KO

Wirkung: Der Hexe wachsen an beiden Händen scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 TP im Nahkampf und verwendet dafür die Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten als magische Waffen.

Zauberdauer: 1 Aktion

AsP-Kosten: 4 AsP

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten

Zielkategorie: Wesen

Merkmal: Verwandlung

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: A

Zaubererweiterungen

#Ein- und ausfahrbare Krallen (FW 8, 1 AP): Die Hexe kann die Krallen aus- oder einfahren. Dies erfordert jeweils 1 freie Aktion.

#Kletterhilfe (FW 12, 2 AP): Die Krallen erleichtern Probe auf Klettern zusätzlich um QS/2.

#Scharfe Krallen (FW 16, 3 AP): Die Krallen richten 1W6+4 TP an.

Publikation:
Regelwerk Seite 292
Aventurische Magie Seite 157