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Duplicatus

Probe: KL/IN/CH

Wirkung: Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich synchron zu ihm bewegen und ständig mit ihm verschmelzen und sich wieder von ihm trennen. Je nach QS erscheinen mehrere Doppelgänger. Der Zaubernde kann sich entscheiden, weniger Doppelgänger als maximal möglich erscheinen zu lassen

QS 1: 1 Doppelgänger, aber nur 2 Kampfrunden
QS 2: 1 Doppelgänger
QS 3: 2 Doppelgänger
QS 4: 3 Doppelgänger
QS 5: 4 Doppelgänger
QS 6: 4 Doppelgänger, aber doppelte Wirkungsdauer

Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden zu treffen. Sollte der Zaubernde statt eines Doppelgängers getroffen werden, muss er den Angriff parieren oder ihm ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon nicht betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man sie durchschaut siehe Seite 259.

Trefferchancen
Zahl der Doppelgänger Chance
1 Doppelgänger 50 % (1-10 auf W20)
2 Doppelgänger 33 % (1-7 auf W20)
3 Doppelgänger 25 % (1-5 auf W20)
4 Doppelgänger 20 % (1-4 auf W20)

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen entsprechend 2 AsP)

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden

Zielkategorie: Lebewesen

Merkmal: Illusion

Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane

Steigerungsfaktor: C

Zaubererweiterungen:

#Gute Illusion 1 (FW 8, 3 AP): Die Sinnesschärfe-Probe,um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 1 erschwert.

#Gute Illusion 2 (FW 12, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 1.

#Gute Illusion 3 (FW 16, 9 AP): Die Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Gute Illusion 2.

Publikation(en):
Regelwerk, Seite 290 Errata (Repräsentation) 17.01.2018
Aventurische Magie, Seite 156