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Blitzball

Probe: MU/KL/KO

Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Blitzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Blitzballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Blitzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Blitzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Blitzball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Blitzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Blitzball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt.Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen die Auswirkungen von Blitzschaden immun sind, diese können einen Passierschlag ausführen. Trifft der Blitzball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Gegner mit Metallrüstungen oder viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W3 SP.*

*Wie auch beim KULMINATIO bedeutet dies, dass die TP dann nicht um den RS verringert werden. Eine Metallrüstung schützt einfach nicht vor dem Zaubernd.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: 32 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Elementar

Verbreitung: Gildenmagier

Steigerungsfaktor: D

Zaubererweiterungen:


# Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Gegner mit Metallrüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W6 statt 1W3 TP.

# Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.

# Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 127