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Attributo (Körperkraft)

Probe: KL/IN/KK

Wirkung: Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1.

QS 1: +1 KK
QS 2: +1 ZK
QS 3: +1 KK
QS 4: +1 ZK
QS 5: +1 KK
QS 6: +1 ZK

Anmerkung: Die Verbesserungen der KK und ZK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KK erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK. Eine verbesserte KK kann allerdings z.B. zu mehr TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe Regelwerk Seite 235).

Zauberdauer: 8 Aktionen

AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Heilung

Verbreitung: Druiden, Gildenmagier

Steigerungsfaktor: B

Zaubererweiterungen:

#Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.

#Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.

#Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.

Publikation:
Aventurische Magie 119
Die Streitenden Königreiche Seite 162
Klingen der Nacht Seite 107