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Aquasphaero

Probe: MU/KL/KO

Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Wasserball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Wasserballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Wasserball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Wasserball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Wasserball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Wasserball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem Wasserball zu entgehen, muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt *. Trifft der Wasserball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Betäubung.

*Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen die Auswirkungen von Wasserschaden immun sind, diese können einen Passierschlag ausführen.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: 32 Schritt

Wirkungsdauer: sofort

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Elementar

Verbreitung: Druiden, Geoden

Steigerungsfaktor: D

Zaubererweiterungen

# Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe Betäubung erleiden. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie im Radius der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.

# Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.

# Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 126
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 10