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Gladiatorin

AP-Wert 164 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: GE 13 (für die SF Finte I), KK 13 (für die SF Wuchtschlag I)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Kraftakt, Finte I, Wuchtschlag I

Kampftechniken: Raufen 12, eine der folgenden Kampftechniken 12: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 5, Zechen 3

Gesellschaft: Einschüchtern 5, Menschenkenntnis 3

Natur: –

Wissen: Götter & Kulte 4, Kriegskunst 3

Handwerk: Heilkunde Wunden 4

Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit)

Ungeeignete Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten

Ungeeignete Nachteile: Fettleibig, Niedrige Zähigkeit, Schlechte Regeneration (Lebensenergie), Zerbrechlich

Varianten:

#Grubenkämpfer/in (139 AP): keine Finte I; Dolche 10 statt 6, keine weitere Kampftechnik 12

#Schaukämpfer/in (159 AP): kein Wuchtschlag I; Gaukeleien 3 statt 0, Selbstbeherrschung 2 statt 5, Zechen 4 statt 3, Überreden 4 statt 0, Orientierung 3 statt 0

 

Publikation: Regelwerk Seite 132