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Kampf in drei Dimensionen

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Kampf.

 

Nicht alle Kämpfe finden auf einer flachen Ebene mit sich direkt gegenüber stehenden Kontrahenten statt. Fahren Helden zur See oder halten sie sich in der Nähe von Gewässern auf, kann es schnell geschehen, dass sie sich während einer Auseinandersetzung im Wasser wiederfinden. Ebenso mag es zu Kämpfen kommen, in denen sich einige oder sogar alle beteiligten Wesen in der Luft befinden, da sie über Flügel, einen Hexenbesen oder einen fliegenden Teppich verfügen. Diese Situationen erfordern besondere Regeln, welche die bisher vorgestellten ergänzen (siehe Regelwerk Seite 239).

 

Kampf im Wasser


Beim Kampf im Wasser sind drei grundsätzliche Gegebenheiten zu unterscheiden.


# Zum einen kann es vorkommen, dass sich der Unterkörper des Helden im kühlen Nass befindet, das Wasser also mindestens bis zur Hüfte, nicht jedoch bis zu den Achseln reicht. In diesem Fall muss er eine Erschwernis von 2 auf alle
Attacken und Paraden hinnehmen, ist jedoch ansonsten nicht weiter eingeschränkt.


# Kann er zwar noch auf festem Grund stehen, ist er jedoch über die Achseln hinaus von Wasser umgeben, erhöht sich die Erschwernis auf 4. Zudem ist es ihm nicht mehr möglich, Kettenwaffen oder Fernkampfwaffen einzusetzen, solange sie nicht explizit für die Benutzung unter Wasser ausgelegt sind. Bei Attacken mit anderen Waffen halbieren sich die erzielten
TP, nur Dolche, Fechtwaffen und Stangenwaffen vermögen weiterhin vollen Schaden anzurichten.

# Befindet sich der Held im Wasser und hat er seine Füße nicht auf festem Grund, erhöht sich die Erschwernis auf 6. Kettenwaffen oder Fernkampfwaffen können unter Wasser nicht eingesetzt werden, solange sie nicht explizit für die Benutzung unter Wasser ausgelegt sind. Bei Attacken mit anderen Waffen werden die erzielten TP geviertelt, nur Dolche, Fechtwaffen und Stangenwaffen vermögen immerhin halben Schaden anzurichten. Zudem können keine Aktionen unternommen werden oder Situationen entstehen, die einen festen Boden erfordern. Insbesondere ist es nicht möglich, das Manöver Zu Fall bringen einzusetzen, oder andere Manöver, deren Auswirkungen den Status Liegend zur Folge haben. Generell gilt, dass man unter Wasser nicht den Status Liegend erleiden kann.

Unter Wasser ist es auch ohne Geländemerkmale möglich, sich eine vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite 238) zu verschaffen. Dafür wird jedoch nicht wie üblich auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gewürfelt, sondern stattdessen auf Schwimmen (Kampfmanöver). Auf der anderen Seite wird die Fortbewegung gehemmt, sodass sich die GS eines Helden halbiert, wenn er sich schwimmend fortbewegt. Die Halbierung findet vor eventuellen Abzügen durch Belastung oder anderen Faktoren statt. Auch sind die Regeln für den Erstickungsschaden (siehe Regelwerk Seite 314) zu beachten, da sich ein Kämpfer im Normalfall nicht unbegrenzt unter Wasser aufhalten kann, ohne zu ertrinken.

Situation Modifikation auf AT und PA
Wasser reicht bis zur Hüfte -2
Wasser reicht bis zur Achsel -4
Kampf im bodenlosen Wasser -6

 

Kampf in der Luft


Manch ein Held verfügt über die Möglichkeit, sich fliegend fortzubewegen, sei es aus eigener Kraft oder dank des Einsatzes
von Hilfsmitteln wie Hexenbesen oder fliegenden Teppichen. Seine Kampfkraft ist dabei keinen Einschränkungen unterworfen, solange er seine Hände nicht dafür einsetzen muss, ein eventuelles Fluggerät zu steuern. Im Gegenteil:


Es bieten sich ihm einige Vorteile. So ist es fliegend auch ohne Geländemerkmale möglich, sich eine vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite 238) zu verschaffen. Dafür wird jedoch nicht wie üblich auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gewürfelt, sondern stattdessen auf Fliegen (Kampfmanöver). Kämpft ein fliegender Held gegen einen nicht fliegenden Gegner, befindet er sich automatisch immer in einer vorteilhaften Position. Zudem können gegen einen fliegenden Gegner keine Aktionen unternommen oder Situationen herbeigeführt werden, die einen festen Boden erfordern. Insbesondere ist es nicht möglich, das Manöver Zu Fall bringen einzusetzen oder andere Manöver, deren Auswirkungen den Status Liegend zur Folge haben. Generell gilt, dass man in der Luft nicht den Status Liegend erleiden kann.


Sollte der Kämpfer durch einen Status, eine Fesselung oder einen ähnlichen Umstand seine Flugfähigkeit verlieren, gehen auch die damit verbundenen Vorteile verloren. Zudem stürzt der Held in der Regel in die Tiefe und muss sich mit Sturzschaden auseinandersetzen (siehe Regelwerk Seite 340).

 

Kampf auf einem Reittier


Aventurien ist von einer Vielzahl verschiedener Kreaturen bevölkert, die eine Person auf ihrem Rücken tragen können, seien es Pferde, Kamele oder sogar Wildschweine. Genutzt werden sie nicht nur zur Fortbewegung, sondern auch, um einen Vorteil im Kampf zu erlangen. Selbst erfahrene Soldaten vermögen wenig gegen einen Ritter in vollem Galopp auszurichten und auch ein schwächlicher Goblin wird zu einem ernst zunehmenden Gegner, wenn er auf einem wilden Eber sitzt. Beim Einsatz eines Reittiers sind neben den grundsätzlichen Regeln des Reiterkampfs (siehe Regelwerk Seite 240) noch einige weitere Besonderheiten zu beachten. Diese gelten vor allem für den Kampf auf einfachen Tieren, insbesondere Pferden. Sie können zwar auch für das Reiten intelligenter Wesen wie Greifen oder Drachen verwendet werden, jedoch agieren derartige Kreaturen meist eigenständig, statt die Befehle ihres Reiters zu befolgen.


Befehle für Reittiere
Die meisten Reiter ziehen es vor, ihre Gegner selbst zu attackieren, doch können sie stattdessen auch ihren Reittieren einen Befehl erteilen (siehe Regelwerk Seite 240). Dazu ist eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) notwendig. Misslingt die Probe, wird der Befehl nicht ausgeführt, der Reiter erleidet aber keine weiterführenden Konsequenzen. Neben den bereits im Regelwerk vorgestellten Befehlen existieren die im Folgenden aufgeführten. Der Reiter muss allerdings die entsprechende Befehlssonderfertigkeit beherrschen, um den Befehl einsetzen zu können, und das Reittier muss auch über
die entsprechende Sonderfertigkeit verfügen. Zudem ist es möglich, dem Reittier zu befehlen, eine normale Attacke auszuführen.

# Befehl Flugangriff: Ein Flugangriff ermöglicht es, dem Angriff eines fliegenden Reittiers eine besondere Wucht zu verleihen. Damit der Angriff erfolgreich ist, muss dem Reittier eine um 2 erschwerte Attacke gelingen. Das Manöver kann nur durchgeführt werden, wenn das Tier eine Anflugstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Der Schaden ist der Beschreibung des jeweiligen Reittiers zu entnehmen, steigt bei einem erfolgreichen Flugangriff jedoch um 2. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Misslingt der Flugangriff, darf der Verteidiger einen Passierschlag ausführen. Sollte der Flugangriff gelungen sein, so ist eine Attacke des Angegriffenen gegen Reiter wie Reittier in dieser KR um 6 erschwert, da beide am Gegner vorbeifliegen. Am Ende der KR hat sich das Flugwesen
um GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem Flugangriff getroffen hat oder nicht.

# Befehl Klammergriff: Mittels Fangarmen, Tentakeln, Rüsseln, langen Armen oder dem ganzen Körper kann das Reittier einen Gegner umschlingen, anheben und würgen. Dem Tier muss dazu eine um 4 erschwerte Attacke mit seinem Fangarm (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss das Tier keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Alternativ kann das Wesen 1 Aktion aufwenden, um das Opfer zu seinem Maul zu heben. In der folgenden KR kann das Wesen dann zubeißen, so es über eine Biss-Attacke verfügt. Diese Biss-Attacke gelingt gegen einen festgehaltenen Gegner automatisch. Die Verteidigung des Angreifers sinkt für den Rest der KR, in welcher der Biss stattfindet, auf 0. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene  Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt.


# Befehl Mächtiger Schlag: Manche Wesen verfügen über eine so hohe Körperkraft, dass ihre Angriffe den Gegner einfach zu Boden schmettern können. Bei einer gelungenen Attacke des Reittiers müssen Gegner der Größenkategorien mittel und klein eine Probe auf Kraftakt bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend. Die Probe ist für den Gegner um die Hälfte der Punkte erschwert, die die Körperkraft des Wesens über 20 liegt (bei einer KK von 23 um 2, bei einer von 26 um 3 usw.). Dem Mächtigen Schlag kann man nur mittels Ausweichen komplett entgehen. Bei einer Parade, gleich ob gelungen oder nicht, muss die Probe auf Kraftakt gewürfelt werden.

# Befehl Trampeln: Große Tiere und Ungeheuer versuchen oftmals, kleinere Gegner einfach zu zertrampeln. Dabei gehen sie das Risiko ein, selbst verletzt zu werden, aber ein solcher Angriff kann auch schnell das Ende des Gegners bedeuten, da er mehr Schaden verursacht als üblich. Ausschließlich Gegner mit dem Status Liegend oder Wesen, deren Größenkategorie kleiner ist als die des angreifenden Reittiers, können Opfer eines Trampel-Angriffs werden. Führt das Tier eine Trampel-Attacke durch, erleidet es einen zusätzlichen Abzug von 2 Punkten auf seine Verteidigung in der laufenden KR.

# Befehl Überrennen: Eines der einfachsten Mittel, einen Gegner anzugreifen und viel Schaden zu verursachen, ist das Überrennen. Die Kreatur versucht in diesem Fall einfach, eine Art Sturmangriff auszuführen, der aber nicht beim Gegner endet. Das Wesen stürmt einfach weiter, selbst wenn es den Gegner erwischt hat. Das Überrennen kann nur durchgeführt werden, wenn das Reittier eine Anlaufstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte das Überrennen misslingen, erhält der Verteidiger Gelegenheit für einen Passierschlag, dieser ist aber zusätzlich um 4 erschwert. Ist das Überrennen erfolgreich, so ist eine Attacke des Angegriffenen gegen Reiter oder Reittier in dieser KR um 2 erschwert. Am Ende der KR ist das Reittier GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem Angriff getroffen hat oder nicht.

 

Kampf auf einem Streitwagen
Berittene Kämpfer stellen die schlagkräftigsten Truppen aventurischer Heere dar, doch war dies nicht immer so. Bevor Ritter in glänzenden Rüstungen hoch zu Ross in die Schlacht reiten konnten, bedurfte es der Erfüllung einiger Voraussetzungen. Zunächst mussten Schlachtrösser gezüchtet werden, die groß und kräftig genug waren, eine mit Rüstung und Waffen ausgestattete Person über längere Zeit hinweg zu tragen. Auch war es vor der Verbreitung des Sattels deutlich schwieriger, sich auf dem Rücken eines Tiers zu halten, während es erst die Erfindung des Steigbügels ermöglichte, die volle Wucht eines Angriffs auf einen Gegner zu übertragen. All dies ist jedoch nicht notwendig, um einen Streitwagen zu lenken. Auch schwächeren Tieren ist es möglich, ein mit Rädern ausgestattetes Gefährt hinter sich her zu ziehen. Dies gilt insbesondere für Streitwagen, die meist aus besonders leichtem Holz und Leder gebaut und mit gewichtssparenden Rädern ausgestattet werden. Auf diesem Wege wird nicht nur der Transport von größerem Gewicht ermöglicht, sondern zudem auch die erreichte Geschwindigkeit erhöht. Viele Heere vergangener Zeiten griffen daher auf Streitwagen zurück und
vereinzelt bedienen sie sich ihrer noch heute, wenn auch die meisten Reiche längst die deutlich flexiblere Kavallerie bevorzugen. Die Möglichkeiten eines Streitwagens erstrecken sich hauptsächlich auf vier verschiedene Funktionen:

Er erlaubt den Transport ausgeruhter Fußtruppen in ein Gefecht, stellt ein sehr schnelles Reisemittel für einzelne
Personen dar, kann als mobile Plattform für Fernkämpfer dienen und ermöglicht frontale Angriffe, die gegnerische
Formationen aufzubrechen vermögen. Letzteres geschieht entweder durch das Niederreiten der feindlichen Streiter oder ist eine Folge des furchteinflößenden Anblicks, den ein heranrasender Streitwagen bietet.

 

Ablauf des Streitwagenkampfs
Bei dem Einsatz eines Streitwagens kommen nicht die Regeln für den Reiterkampf zur Anwendung, sondern stattdessen die im Folgenden aufgeführten.

# Jede als Reittier geeignete Kreatur kann vor einen Streitwagen gespannt werden.

# Streitwagen lassen sich nur auf Flächen einsetzen, die keine Hindernisse aufweisen, andernfalls ist kein Vorankommen möglich.

# Da die Tiere das zu bewegende Gewicht nur ziehen müssen, statt es zu tragen, wird ihre doppelte Tragkraft herangezogen.

# Ein Streitwagen kann sich maximal mit der GS des langsamsten Zugtiers fortbewegen. Ist eines der Tiere nicht mehr zu Bewegungen fähig – beispielsweise durch Verletzungen oder Zustände – ist keine Fortbewegung mehr möglich. Tritt die Bewegungsunfähigkeit während der Fahrt ein, muss den Mitfahrern aufgrund des abrupten Halts eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) gelingen. Misslingt die Probe, stürzen sie vom Streitwagen, was den Schaden eines Sturzes aus 1 Schritt Höhe (Schritt, Trab) bzw. 2 Schritt Höhe (Galopp) mit sich bringt (siehe Regelwerk Seite 340).

# Sollen die Tiere eine Änderung von einer Bewegungsform (Stand, Schritt, Trab, Galopp) in eine beliebige andere vollziehen, muss der Fahrer 1 Aktion aufwenden und eine gelungene Probe auf Fahrzeuge (Kampfmanöver) ablegen. Das gleiche gilt, wenn die Fahrtrichtung geändert werden soll. Misslingt die Probe, kommt es zu keiner Bewegungs- oder Richtungsänderung, der Fahrer erleidet aber keine weiterführenden Konsequenzen.

# Die volle Wendung eines Streitwagens nimmt eine Strecke von 20 Schritt in Anspruch.

# Statt einer normalen Fortbewegung kann der Fahrer den Tieren unter Aufwendung vom 1 Aktion einen der folgenden Befehle des Reiterkampfs geben:

Flucht, Klammergriff, Mächtiger Schlag, Niederreiten, Sichelangriff, Trampeln und Überrennen (vorausgesetzt, das Reittier kann die entsprechenden Sonderfertigkeiten ausführen; Ausnahme sind hier
Flucht und der Sichelangriff – für diesen benötigt nur der Reiter eine SF, siehe Seite 167). Dazu ist eine gelungene Probe auf Fahrzeuge (Kampfmanöver) notwendig. Misslingt die Probe, wird der Befehl nicht ausgeführt, der Fahrer erleidet aber keine weiterführenden Konsequenzen. Sind die Zugtiere hintereinander gespannt, können nur jene in der vordersten Reihe Kampfbefehle ausführen.

# Sichelangriff: Nur mit Streitwagen einsetzbar ist der Sichelangriff, bei dem nahestehenden Wesen Schaden zugefügt wird. Seine Durchführung erfordert es, dass sich die Zugtiere im Galopp befinden und das Gefährt mit Sicheln ausgestattet ist. Gelingt die Probe auf Fahrzeuge (Kampfmanöver), bewegt sich der Streitwagen mit voller GS vorwärts. Alle Gegner, die sich maximal einen halben Schritt neben seiner Bahn befinden, erhalten jeweils eine Attacke, die 1W6+2 TP zuzüglich GS/2 anrichtet und nur mit einer gelungenen Probe auf Ausweichen abgewendet werden kann. Die Sicheln können abhängig von den jeweiligen Umständen auch solchen Personen Schaden zufügen, die nicht gezielt angegriffen werden. Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn sich der Streitwagen durch eine enge Passage oder eine dichtgedrängte Menge
bewegt.

# Lanzenangriffe sind von einem Streitwagen aus nicht möglich.

# Der Streitwagenfahrer verwendet zur Initiative-Bestimmung den niedrigsten INI-Basiswert der Zugtiere. Die Mitfahrenden greifen hingegen auf ihren eigenen INI-Basiswert zurück.

# Der Insasse eines Streitwagens befindet sich gegenüber Fußkämpfer in einer vorteilhaften Position.

# Auf einem Streitwagen mitfahrende Fernkämpfer müssen die Einschränkungen des Fernkampfes zu Pferd (siehe Regelwerk Seite 242) hinnehmen. Die Erschwernisse durch die Bewegung des Reittiers sind aber nur halbiert (siehe Tabelle Modifikatoren vom Streitwagen).

# Paraden sind von einem Streitwagen aus wie gewohnt möglich, das Ausweichen ist jedoch um 2 erschwert, es sei denn, man springt vom Streitwagen herunter. In diesem Fall kann die Erschwernis ignoriert werden.

# Im Fall von Passierschlägen können Fußkämpfer nur das Reittier oder den Wagen angreifen, nicht aber den Wagenlenker oder Mitfahrer.

# Werden auf einem Streitwagen befindliche Personen Ziel eines Fernkampfangriffs, wird ihre Größenkategorie
aufgrund der vorhandenen Deckung um 1 Stufe gesenkt, wenn der Angriff von vorn oder von der Seite erfolgt.

 

Modifikatoren vom Streitwagen

Streitwagen steht +/–0 auf FK
Tier/e im Schritt –2 auf FK
Tier/e im Trab fast unmöglich (nur Glückstreffer bei einer gewürfelten 1 auf W20)
Tier/2 im Galopp –4 auf FK

Publikation:
Aventurisches Kompendium, Seite 133ff
Aventurische Tiergefährten, Seite 127f. (Ausschnitte)