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Zauberwerkstatt

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Aventurische Zauberformeln.

Grundlegend muss der Meister seine Zustimmung für die Änderungen durch die Zauberwerkstatt geben.

Voraussetzungen

Die Betätigung in der Zauberwerkstatt benötigt stets einen bereits beherrschten Zauber, der als Grundlage der Forschung dient. Gänzlich neue magische Effekte zu erschaffen ist zwar nicht unmöglich, aber das Wissen darum ist im Laufe der Zeit verlorengegangen. Einzig Freizauberer und Verhüllte Meister der Magie sollen dazu noch in der Lage sein. Helden steht daher nur der lange und mühsame Weg der schrittweisen Weiterentwicklung offen. Dementsprechend verwendet jede neue Formel zunächst einmal die gleichen Regeln wie der zugrundeliegende Zauber und wird lediglich mit den unten vorgestellten Modifikationen ausgestattet. Bevor sich der eifrige Forscher ans Werk machen kann, muss er jedoch erst einmal eine Reihe an Voraussetzungen erfüllen:

# Der Erschaffer muss die Sonderfertigkeit Matrixkontrolle besitzen.

# Der Erschaffer muss die zum Grundlagenzauber gehörige Merkmalskenntnis besitzen.

# Das Talent Magiekunde (Rituale oder Zaubersprüche) muss einen FW von mindestens 16 aufweisen.

# Der Grundlagenzauber muss einen FW von mindestens 16 aufweisen und in der eigenen Tradition beherrscht werden.

# Spielst du mit den Fokusregeln für Zaubererweiterungen, gilt: Durch die Zauberwerkstatt werden die bisherigen Zaubererweiterungen nicht übernommen. Das bedeutet, dass Zaubererweiterungen für eine neue Formel erst wieder mühsam erschaffen werden müssen. Dies ist ein äußerst langwieriger Prozess, und die aventurischen Forscher haben bislang dabei keine nennenswerten Ergebnisse erzielt.

Durchführung

Die Erschaffung eines neuen Zaubers ist ein langwieriger wie komplizierter Vorgang und wird als komplexe Sammelprobe abgehandelt. Im Falle der Zauberwerkstatt bedeutet dies, dass pro Intervall jeweils eine Probe auf Magiekunde (Rituale oder Zaubersprüche) sowie eine Probe auf den anzupassenden Zauber abgelegt werden muss. Bei der Zauberprobe handelt es sich um einen rein theoretischen Vorgang, es müssen also keine AsP aufgewendet werden. Gewürfelt werden beide Proben am Ende jedes Intervalls. Jedoch zählt nur die niedrigste QS der beiden Proben zum Gesamtergebnis, die bessere QS wird ignoriert.

Werden auf diesem Weg 10 QS angesammelt, ist die komplexe Sammelprobe gelungen.

Die QS werden nicht für die beiden Fertigkeiten getrennt angesammelt. Ist also eine QS von 4 bei der Magiekunde und eine von 2 bei dem Zauber herausgekommen, zählt für dieses Intervall nur die QS von 2.

Gelingt die Probe vor Ablauf des letzten Intervalls nicht, ist das Vorhaben gescheitert und es muss von vorne begonnen werden. Wird zumindest ein Zwischenergebnis erreicht, also eine QS von 6 angesammelt, muss der Zauberer zwar von vorne beginnen, jedoch sind alle künftigen Proben zur Erschaffung des gleichen Zaubers um 1 erleichtert. Dieser Bonus gilt natürlich nur, wenn noch einmal exakt der gleiche Zauber erschaffen werden soll. Außerdem führen mehrfach erreichte Teilerfolge nicht zu einer Erhöhung der Erleichterung.

Wurde der Zauber erfolgreich kreiert, kann er vom Erschaffer normal aktiviert werden (siehe Regelwerk Seite 351) und steht ihm daraufhin mit einem FW von 0 zur Verfügung.

Die Länge jedes Intervalls hängt von dem Steigerungsfaktor des Zaubers ab. Je komplexer er ist, desto mehr Zeit wird dafür benötigt, seine einzelnen Komponenten in ausreichendem Maße zu durchdringen.

Die angegebenen Tage müssen dabei nicht zusammenhängend mit Forschungen zugebracht werden. Vielmehr können beliebig viele Pausen eingelegt werden. Ein Tag wird jedoch nur dann angerechnet, wenn mindestens acht Stunden in einer ruhigen Umgebung gearbeitet wurde.

Probenintervalle
Steigerungsschwierigkeit Intervall
Zaubertrick 4 Tage
A-Zauber 8 Tage
B-Zauber 16 Tage
C-Zauber 32 Tage
D-Zauber 64 Tage


Zur Erschaffung eines neuen Zaubers stehen mehrere Intervalle zur Verfügung, jedoch ist ihre Anzahl begrenzt. Abhängig vom Ausmaß der vorgenommenen Anpassungen, können jeweils maximal 3, 5 oder 7 Proben durchgeführt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist jeweils bei den einzelnen Modifikationen angegeben.

Anzahl der erlaubten Proben
Schwierigkeitsgrad Anzahl
schwer 3
durchschnittlich 5
leicht 7


Erschwert sind die Proben durch alle Umstände, die zum Zeitpunkt des Würfelns zum Tragen kommen (z. B. Zustände). Zudem sind sowohl die Probe auf Magiekunde (Rituale oder Zaubersprüche) als auch die Probe auf den Zauber um einen festgelegten Wert erschwert, der sich von den AsP-Kosten des Zaubers ableitet. Je mächtiger die zu modifizierende Magie ist, desto schwieriger ist es, sie in die gewünschten Bahnen zu lenken. Sind die Kosten eines Zaubers variabel, wie etwa bei aufrechterhaltenden Zaubern oder Kosten nach Gewicht, werden die Minimalkosten herangezogen. Sind diese nicht klar einer der Kostenstufe zuzuordnen, wir die nächsthöhere Stufe herangezogen.

Probenerschwernis
AsP-Kosten Erschwernis
bis 4 AsP -1
bis 8 AsP -2
bis 16 AsP -3
bis 32 AsP -4
bis 64 AsP -5
bis 128 AsP -6
bis 256 AsP -7


Je nachdem, über welches Handwerkszeug ein Held verfügt, kann die Probe nochmals modifiziert sein. Ein einfaches Zauberlabor kostet 10.000 Silbertaler und wiegt 200 Stein, eine gut ausgestattete Zauberwerkstatt kostet 50.000 Silbertaler und wiegt mindestens 1.500 Stein.

Zauberwerkstatt
Werkstatt Modifikator
keine Werkstatt -2
Zauberlabor +/-0
Zauberwerkstatt +1

Modifikationen

Dem Erschaffer eines neuen Zaubers stehen verschiedene Wege offen, eine Formel zu modifizieren, sei es die Erhöhung ihrer Reichweite, die Senkung ihrer Kosten oder die Überführung in eine andere Tradition. Dennoch sind die Möglichkeiten begrenzt, so kann etwa keine Änderung des Merkmals oder der Zielkategorie vorgenommen werden. Derartige Anpassungen stehen ebenso wie die Erschaffung gänzlich neuer Magiearten nur wenigen Meistern ihres Fachs offen. Zudem bringen viele Modifikationen Nachteile mit sich, da eine Verbesserung an einer Stelle stets zulasten eines anderen Aspekts geht. Soll etwa die Durchschlagskraft eines Kampfzaubers erhöht werden, geht dies beispielswiese mit einer verringerten Reichweite, der Erhöhung deKosten oder des Steigerungsfaktors einher. Genaueres ist bei den einzelnen Modifikationen angegeben, vielfach kann der Erschaffer sogar zwischen mehreren Nachteilen wählen.

Sowohl bei den erwünschten Vorteilen als auch bei den damit verbundenen Nachteilen kann es jedoch niemals zu Verschiebungen kommen, die über das übliche Maximum hinausgehen oder das Minimum unterschreiten. So kann ein Zauber beispielsweise niemals weniger als 1 AsP oder mehr als 256 AsP kosten, ebenso muss sein Steigerungsfaktor stets zwischen A und D liegen. Dem zuwiderlaufende Modifikationen können nicht durchgeführt werden. Auch ist es nicht möglich, mehr als eine Anpassung gleichzeitig vorzunehmen.

Sollen weitere durchgeführt werden, sind mehrere Durchläufe notwendig. Da der neue Zauber zunächst nur mit einem FW von 0 beherrscht wird, muss der Erschaffer ihn natürlich erst auf einen Wert von 16 bringen, bevor er ihn erneut modifizieren kann. Mehrfachmodifikationen durch die gleiche Person sind daher äußerst selten und geschehen meist über mehrere Generationen hinweg. Die möglichen Modifikationen sind im Folgenden vorgestellt.

Eine Übersicht zu den Zaubermodifikationen findest du im Regelwerk auf Seite 256. Hier kannst du sehen, in welchen Stufen ein Spruch verändert werden kann und wie sich dies auf Kosten, Reichweite usw. auswirkt.

Kosmetische Anpassung
Schwierigkeitsgrad: leicht
Die einfachste aller Modifikationen umfasst simple Anpassungen optischer oder akustischer Natur. Auf diesem Wege kann beispielsweise die gesprochene Formel eines HORRIPHOBUS den eigenen Wünschen entsprechend gestaltet werden.
Dabei können allerdings keine spielrelevanten Aspekte geändert werden, beispielsweise ist es nicht möglich, eine eigentlich laut auszusprechende Formel nur noch zu flüstern oder einen IGNIFAXIUS in schwarzem Feuer erstrahlen zu lassen.

Änderung der Probe
Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich
Einige Zauberer verfügen über einen besonders niedrigen Wert in einer bestimmten Eigenschaft und sind daher eingeschränkt in der Nutzung mancher Zauber. Das Problem lässt sich mithilfe der Zauberwerkstatt umgehen, erlaubt sie es doch, eine der drei Teilproben eines Zaubers durch eine beliebige andere ersetzen. So kann der Erschaffer etwa aus einer Probe auf MU/IN/CH eine Probe auf KL/IN/CH machen. Dadurch darf es jedoch nicht zu einer Doppelung von Eigenschaften in der Probe kommen, im genannten Beispiel wäre es also nicht möglich, MU/MU/CH zu wählen.

Erhöhung der Wirkungsdauer
Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich
Empfindet ein Zauberer die Wirkungsdauer einer Formel als zu kurz, kann er sie mithilfe dieser Modifikation verdreifachen. Handelt es sich dabei um einen Zauber, der eine Bezahlung pro Zeiteinheit vorsieht, wird die Länge der Zeiteinheit verdreifacht. Statt 1 AsP pro 5 Minuten zu zahlen, müssten also nur noch 1 AsP pro 15 Minuten aufgebracht werden. Die Erhöhung der Wirkungsdauer geht mit einer Erhöhung der AsP-Kosten um eine Stufe einher.

Verkürzung der Zauberdauer
Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich
Manche Zauber eigenen sich nicht für den Einsatz in hektischen Situationen, da es zu lange dauert, sie zu wirken. Gelöst werden kann dieses Problem, indem die Zauberdauer um eine Stufe gesenkt wird. Der Nachteil eines solchen Schritts ist, dass sich nach Wahl des Erschaffers entweder die Kosten des Zaubers um eine Stufe erhöhen oder der Steigerungsfaktor um einen Schritt steigt.

Ritualisierung
Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich
Mithilfe dieser Modifikation kann ein Zauberspruch in ein Ritual umgewandelt werden. Dadurch wandelt sich die Zauberdauer in die entsprechende Ritualdauer in der nächsten Spalte um, wie der folgenden Tabelle zu entnehmen ist. Der Vorteil einer solchen Anpassung ist, dass sich auch die Zeiteinheit der Wirkungsdauer erhöht. Beträgt diese normalerweise 5 Minuten, wird sie also auf 5 Tage geändert. Die genaue Übertragung ist in der folgenden Tabelle abzulesen.
Nach der erfolgreichen Übertragung gelten alle übrigen Regeln für Rituale, etwa Modifikatoren für die Ritualprobe (siehe Regelwerk Seite 260). Zauber der Wirkungsdauer sofort oder permanent können nicht ritualisiert werden.

Zauberdauerveränderung der Ritualisierung
Zauber Ritual
1 Aktion 5 Minuten
2 Aktionen 30 Minuten
4 Aktionen 2 Stunden
8 Aktionen 8 Stunden
16 Aktionen 16 Stunden
32 Aktionen 32 Stunden
   
Wirkungsdauerveränderung der Ritualisierung
Zauber Ritual
Sekunden Minuten
Kampfrunden Stunden
Minuten Tage


Vergrößerung der Reichweite
Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich
Zwar verfügen viele Formeln über eine sinnvolle Reichweite, doch kommt ein Zauberer immer wieder in die missliche Lage, ein paar Schritt zu weit entfernt zu stehen. Praktischerweise erlaubt es diese Modifikation, die Reichweite eines Zaubers um eine Stufe anzuheben und ihn damit auf größere Entfernung hinweg wirken zu können. Unglücklicherweise kommt es dadurch jedoch nach Wahl des Erschaffers entweder zu einer Erhöhung der Kosten oder des Steigerungsfaktors um eine Stufe.

Vergrößerung des Wirkungsbereichs
Schwierigkeitsgrad: durchschnittlich
Verfügt ein Zauber über einen Wirkungsbereich, kann dieser in der Zauberwerkstatt vergrößert werden. Dadurch kommt es zu einer Erhöhung des Radius um einen Faktor (von x 2 auf x 3, von x 3 auf x 4 usw.). Beträgt er beispielsweise beim Grundlagenzauber QS x 3 Schritt, vergrößert er sich durch die Modifikation auf QS x 4 Schritt. Die Anpassung kann nur dann vorgenommen werden, wenn der Radius von der QS abhängt. Nachteil der Modifikation ist die Erhöhung der Kosten um eine Stufe.

Senkung der Kosten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Jeder Zauberer gerät früher oder später an die Grenzen seiner astralen Kräfte und ist nicht mehr dazu in der Lage, bis zur nächsten Ruhephase weitere Magie zu wirken. Dieser Zeitpunkt lässt sich allerdings herauszögern, indem man die Kosten einzelner Zauber verringert. Entscheidet sich ein Erschaffer für einen solchen Schritt, sinken die AsP-Kosten des jeweiligen Zaubers um eine Stufe. Im Gegenzug steigen jedoch die Zauberdauer und der Steigerungsfaktor um eine Stufe.

Traditionsüberführung
Schwierigkeitsgrad: schwer
Es ist nicht leicht, sich die magischen Geheimnisse fremder Völker oder okkulter Gruppen anzueignen, zu ungewohnt sind oft die vorgefundenen astralen Muster. Selbst wenn es gelingt, bleiben oft Schwierigkeiten bei der Anwendung des Erlernten bestehen. Relativ häufig kommt es daher zu dem Versuch, Zauber anderer Traditionen in die eigene zu überführen, sei es für die eigene Nutzung oder zur Weitergabe an Zöglinge und Eleven. Um eine solche Anpassung vornehmen zu können, ist es ausnahmsweise nicht nötig, den Grundlagenzauber in eigener Tradition zu beherrschen. Dafür ist die einzige mögliche Veränderung beim neu erschaffenen Zauber, dass seine Tradition jener des Erschaffers entspricht.

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 81ff