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Trinkspiele

Die folgenden Regeln sind Fokusregeln der Stufe I für Trinkspiele. Sie basieren auf den Fokusregeln der Stufe I für Rauschmittel.

  • Teilnehmer der Reise nach Prem müssen für jeden Becher Met eine Probe auf Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel) erschwert um 1 ablegen, da sie schnell trinken müssen. Nach jedem Becher ist eine Giftprobe für den Alkohol fällig. Sollten insgesamt zwei Proben auf Zechen misslingen, gibt der Teilnehmer auf oder kann aufgrund von Übelkeit nicht weitermachen. Um das Premer Feuer am Ende zu trinken, sind vier Proben auf Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel) hintereinander notwendig. In vielen Fällen endet das Spiel ohne Sieger.
  • Bei der Feuertaufe trinkt jeder Teilnehmer so viel, bis nur noch einer übrig bleibt. Nach dem Genuss einer Einheit Alkohol muss immer eine Probe auf Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel) und anschließend eine Giftprobe abgelegt werden. Scheitern die letzten Teilnehmer in derselben Runde, gilt das Spiel als ein Unentschieden.
  • Bei Kaiser Valpos Entzücken treten in der Regel mehrere Spieler an. Der Gegner ist jedoch in erster Linie der Alkohol. Jeder Teilnehmer bekommt das gleiche serviert, und nach jedem Becherchen muss eine Probe auf Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel) und anschließend eine Giftprobe abgelegt werden. Je nach Getränk kommen eventuell unterschiedliche Auswirkungen bei den Giftproben zum Tragen. Beachte außerdem, dass bei der Thronbesteigung zu Anfang ein ganzer Becher Hochprozentiges zu leeren ist. Das bedeutet, dassein Held vier (!) Proben ablegen muss. Sieger sind all jene, die am Ende das letzte Becherchen leeren. Scheitert ein Teilnehmer vorher, hat er verloren.
  • Beim Premer Armdrücken müssen abwechselnd Proben in Zechen (Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel) und Vergleichsproben in Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gewürfelt werden, wobei man mit Zechen beginnt. Nach dem Genuss des Premer Feuers müssen eine Zechen- und anschließend eine Giftprobe erfolgen. Wer bei einer Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) 2 Netto-QS oder mehr erzielt, gewinnt. Ein Unentschieden kommt heraus, wenn beiden Kontrahenten die Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) zweimal misslingt.

Publikation:
Kneipen & Tavernen, Seite 21f.