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Trefferzonen-Rüstungsschutz

 

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe II für den Themenkomplex Kampf.

 

Bei Komplettrüstungen, wie sie im Regelwerk auf Seite 374 vorgestellt wurden, sind alle Trefferzonen durch den vollen Rüstungsschutz der getragenen Rüstung geschützt. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Held einen Helm trägt oder nicht, oder ob einige Rüstungsteile nur einen kleinen Teil einer Zone schützen.

Allerdings kann es geschehen, dass ein Held keinen Helm trägt, dafür aber seine Lederrüstung mit Metallarmschienen kombiniert. Hierdurch weisen die verschiedenen Trefferzonen einen unterschiedlichen Rüstungsschutz auf.

Die nun vorgestellte Fokusregel unterscheidet RS in den verschiedenen Trefferzonen, abhängig von Helm, Rüstung und Rüstungsteil, abhängig vom Rüstungsteil, das in der Zone getragen wird. Mit dieser Regel lassen sich zudem verschiedene Rüstungsarten kombinieren.

 

Rüstungsschutz in verschiedenen Zonen

In den nachfolgenden Tabellen findest du eine Übersicht über die in der Aventurischen Rüstkammer und dem Regelwerk vorgestellten Rüstungen mitsamt der Werte, die sie in dieser Fokusregel haben.

Die Komplettrüstungen werden dabei in die einzelnen Zonen aufgespalten. Sie schützen nur die Zone, für die sie erworben wurden, aber man kann auch für die übrigen Zonen entsprechende Rüstungsteile (wie Beinlinge oder Helme) dazukaufen.

Der Preis der einzelnen Teile hängt jeweils von den Kosten der Komplettrüstung im Verhältnis zum Schutzbereich ab. Möchte ein Spieler beispielsweise seinen Kopf mit einem Helm aus Leder schützen, schaut er sich die Kosten der Lederrüstung an und multipliziert sie mit dem in der Tabelle angegeben Preismultiplikator für die Zone Kopf.

Werden die einzelnen Rüstungsteile getragen, so verleihen sie dem Helden in der angegebenen Zone RS. Hierbei muss darauf geachtet werden, dass am linken Arm oder Bein auch eine Rüstung mit anderem RS als am rechten Arm oder Bein getragen werden kann. Möchte ein Spieler den Preis für eine einzelne Arm- oder Beinzone wissen, so muss er statt einem Preismultiplikator von 0,2 einen von 0,1 benutzen. Gleiches gilt auch für BE.

# Um das Gewicht einer Rüstung aus Kombinationenzu ermitteln, können die Multiplikatoren des Preises ebenso auf das Gewicht der Komplettrüstung angewandt werden.

 

Zonenmultiplikatoren

Zone  Preis-/Gewichtsmultiplikator
Torso x 0,5
Arme x 0,2
Beine x 0,2
Kopf x 0,1

 

 

Kombinationsmöglichkeiten

Ein Held kann eine einzige Rüstung beliebig mit einem einzigen Helm sowie zusätzlichen Rüstungsteilen an Armen und Beinen kombinieren.

Ein Held kann keine zwei Helme miteinander kombinieren.

Jede Arm- und Bein-Zone kann mit einem Rüstungsteil ausgestattet werden. Kein Held kann aber mehr als ein Rüstungsteil in einer Zone tragen.

Rüstungen lassen sich grundsätzlich nicht miteinander kombinieren, es sei denn, in der Beschreibung der Rüstung steht das Gegenteil. Dann sind dort auch die genaueren Regeln dazu erklärt.

Es ist auch möglich, unterschiedliche Arten von Rüstungsteilen in Arm- und Beinzonen zu tragen. So kann ein Held am linken Arm Kettenhandschuhe tragen, am rechten Arm eine Metallarmschiene und an den Beinen Lederbeinschienen.

Rüstungseigenschaften gelten prinzipiell nur für die Zone, die von der jeweiligen Rüstung bedeckt ist. Sollten sich Rüstungsvor- und nachteile auf Handlungen auswirken, die unabhängig von einer Zone sind, gelten diese Effekte sobald eine einzige Zone damit belegt ist (beispielweise die Proben bei Kettenhemden treten auf, sobald auch nur eine Armzone mit einem Kettenhemd-Teil ausgestattet ist).

 

Belastung und zusätzliche Abzüge

Bislang wurde die Belastung durch die Komplettrüstung angegeben. Da nun ein Held in einigen Zonen unterschiedliche Mengen an RS aufweisen kann – manchmal sogar auch an bestimmten Zonen keinen RS besitzt – muss auch die Belastung neu berechnet werden. Dies gilt auch für die zusätzlichen Abzüge auf INI und GS.

 

Um die BE und die zusätzlichen Abzüge zu ermitteln, müssen die einzelnen RS-Werte der Trefferzonen ermittelt, mit dem Faktor aus der Tabelle RS-Faktoren multipliziert und dann die einzelnen Ergebnisse addiert werden. Anschließend kann man anhand der Tabelle Belastung und zusätzliche Abzüge und dem Ergebnis der Berechnung ablesen, welche BE und welche zusätzlichen Abzüge ein Held erleidet.

 

RS-Faktoren

Trefferzone Faktor
Linkes Bein x 2
Rechtes Bein x 2
Linker Arm x 2
Rechter Arm x 2
Torso x 5
Kopf x 1

 

Belastung und zusätzliche Abzüge

Ergebnis BE zusätzliche Abzüge
0 0
1-14 0 –1 GS, –1 INI
15-28 1
29-42 1 –1 GS, –1 INI
43-56 2
57-70 2 –1 GS, –1 INI
71-84 3
85-98 4
99-112 5
113-126 6
127-140 7
141-154 8
usw.    

 

 

Gewicht und Preis von Zonenrüstungen

Rüstung Preis/Gewicht Torso Preis/Gewicht Arme Preis/Gewicht Beine Preis/Gewicht Kopf
Iryanrüstung 125 S /2,5 Stn 50 S / 1 Stn 50 S / 1 Stn 25 S / 0,5 Stn
Kettenhemd 125 S / 5 Stn 50 S /2 Stn 50 S / 2 Stn 25 S / 1 Stn
Kettenrüstung 125 S / 6 Stn 50 S / 2,4 Stn 50 S / 2,4 Stn 25 S / 1,2 Stn
Krötenhaut 100 S / 2,5 Stn 40 S / 1 Stn 40 S / 1 Stn 20 S / 0,5 Stn
Lederharnisch  75 S / 3 Stn 30 S / 1,2 Stn 30 S / 1,2 Stn 15 S / 0,6 Stn
Lederrüstung 75 S / 3 Stn 30 S / 1,2 Stn 30 S / 1,2 Stn 15 S / 0,6 Stn
Leichte Platte 200 S / 7,5 Stn 80 S / 3 Stn 80 S / 3 Stn 40 S /1,5 Stn
Plattenrüstung 375 S / 12, 5 Stn 150 S / 5 Stn 150 S / 5 Stn 75 S / 2,5 Stn
Schuppenpanzer 200 S / 9 Stn 80 S / 3,6 Stn 80 S / 3,6 Stn 40 S / 1,8 Stn
Schuppenrüstung 200 S / 9 Stn 80 S / 3,6 Stn 80 S / 3,6 Stn 40 S / 1,8 Stn
Spiegelpanzer 175 S / 6,5 Stn 70 S / 2,6 Stn 70 S / 2,6 Stn 35 S / 1,3 Stn
Stoffrüstung 37,5 S / 1,5 Stn 15 S / 0,6 Stn 15 S / 0,6 Stn 7,5 S / 0,3 Stn
Tuchrüstung 37,5 S / 1,5 Stn 15 S / 0,6 Stn 15 S / 0,6 Stn 7,5 S / 0,3 Stn

 

Publikation(en):
Aventurische Rüstkammer, Seite 127ff