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Tauchregeln

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Kampf und Taktische Bewegung.

Luftanhalten

Wann immer der Held keine Luft mehr bekommt, er also beispielsweise taucht, werden die Regeln von Erstickungsschaden angewandt.

  • Nach jeweils 25 Kampfrunden erhält der Held eine Stufe des Zustands Betäubung.
  • Unabhängig davon erleidet der Held nach KO/2 Minuten pro Kampfrunde 1W6 SP durch Ersticken und Wasserschlucken.*
  • Vor dem Tauchen kann eine Probe auf Schwimmen (Tauchen) abgelegt werden. Für jede QS gewinnt der Held zu den jeweils 25 Kampfrunden 6 KR hinzu, bevor er 1 Stufe Betäubung erhält.
  • Für die Umrechnung von Minuten in KR kann man annehmen, dass 1 Minute 12 KR entspricht.

* Wir sind uns bewusst, dass aventurische Helden damit im Vergleich zum durchschnittlichen irdischen Menschen sehr lange die Luft anhalten können. Das ist gewollt, um Helden möglichst lange eine Chance zu geben, nicht zu ertrinken.

 

Langsamer Tod

Beim Ertrinken verliert man zunächst langsam, aber sicher das Bewusstsein (simuliert durch den Zustand Betäubung nach jeweils 25 Kampfrunden). Wenn dabei jedoch die Zeit von KO/2 Minuten überschritten wird, beginnt man gleichzeitig mit 1W6 SP pro Kampfrunde Schaden durch das Ertrinken zu nehmen.

 

Bewegung schwimmend und unter Wasser

  • Üblicherweise wird die GS eines normalerweise landbewohnenden Kulturschaffenden halbiert (GS/2), wenn er schwimmen oder tauchen will.
  • Beim Tauchen wird diese GS durch die BE erhöht, sofern es hinunter in die Tiefe geht und die BE durch das Gewicht von Rüstung und Gegenständen entstanden ist.
  • Zu Beginn des Schwimmens kann eine Probe auf Schwimmen (Langstrecke) abgelegt werden. Pro QS verkürzt sich die Zeit, die man zu seinem Zielpunkt benötigt, um 5 %.
  • Bei Verfolgungsjagden auf oder unter Wasser werden die üblichen Regeln für Verfolgungsjagden verwendet, allerdings wird statt Körperbeherrschung das Talent Schwimmen (Verfolgungsjagden) verwendet.

 

Anstrengung beim Schwimmen

  • Schwimmen ist anstrengend, sodass der Schwimmer nach gewissen Zeitabständen Erschöpfung spürt.
  • Nach 30 Minuten, die ein Held geschwommen ist, muss er eine Probe auf Schwimmen (Wassertreten) bestehen. Pro QS verlängert sich die Dauer, die er sich über Wasser halten kann, um 30 Minuten. Nach diesem Zeitraum muss er wieder eine Probe auf Schwimmen (Wassertreten) ablegen.
  • Für jede Probe auf Schwimmen (Wassertreten), die in diesem Zusammenhang abgelegt wird, erhält der Held Zustandsstufen (siehe Tabelle Anstrengung beim Schwimmen). Er kann Stufen sofort mit einer Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) reduzieren, und zwar insgesamt QS/2 ausgewählte Zustandsstufen (also bei QS 5 beispielsweise 3 Stufen, etwa 2 Stufen Betäubung und 1 Stufe Schmerz).
  • Es können keine Stufen durch die Probe abgebaut werden, die der Held schon erlitten hat, sei es durch das Schwimmen oder durch andere Situationen.
  • Möchte ein Held sich nicht schwimmend fortbewegen, sondern nur über Wasser halten, dann muss er mit der Probe erst nach 6 Stunden beginnen.
  • Ein Held, der den Status Handlungsunfähig erleidet, beginnt unterzugehen und muss sich mit dem Erstickungsschaden durch Ertrinken auseinandersetzen.

 

Probe Zustandsstufen
1. Probe +1 Betäubung
2. Probe +2 Betäubung
3. Probe +3 Betäubung
4. Probe +3 Betäubung, +1 Schmerz
5. Probe +3 Betäubung, +2 Schmerz
6. Probe +3 Betäubung, +3 Schmerz

Kampf im Wasser

Beim Kampf im Wasser sind drei grundsätzliche Gegebenheiten zu unterscheiden:

  • Zum einen kann es vorkommen, dass sich der Unterkörper des Helden im kühlen Nass befindet, das Wasser also mindestens bis zur Hüfte, nicht jedoch bis zu den Achseln reicht. In diesem Fall muss er eine Erschwernis von 2 auf alle Attacken und Paraden hinnehmen, ist jedoch ansonsten nicht weiter eingeschränkt.
  • Kann er zwar noch auf festem Grund stehen, ist jedoch über die Achseln hinaus von Wasser umgeben, erhöht sich die Erschwernis auf 4. Zudem ist es ihm nicht mehr möglich, Kettenwaffen oder Fernkampfwaffen einzusetzen, solange sie nicht explizit für die Benutzung unter Wasser ausgelegt sind. Bei Attacken mit anderen Waffen halbieren sich die erzielten TP, nur Dolche, Fechtwaffen und Stangenwaffen vermögen weiterhin vollen Schaden anzurichten.
  • Befindet sich der Held im Wasser und hat er seine Füße nicht auf festem Grund, erhöht sich die Erschwernis auf 6. Kettenwaffen oder Fernkampfwaffen können unter Wasser nicht eingesetzt werden, solange sie nicht explizit für die Benutzung unter Wasser ausgelegt sind. Bei Attacken mit anderen Waffen werden die erzielten TP geviertelt, nur Dolche, Fechtwaffen und Stangenwaffen vermögen immerhin halben Schaden anzurichten. Zudem können keine Aktionen unternommen werden oder Situationen entstehen, die einen festen Boden erfordern. Insbesondere ist es nicht möglich, das Manöver Zu Fall bringen einzusetzen, oder andere Manöver, deren Auswirkungen den Status Liegend zur Folge haben. Generell gilt, dass man unter Wasser nicht den Status Liegend erleiden kann. Unter Wasser ist es auch ohne Geländemerkmale möglich, sich eine vorteilhafte Position (siehe Regelwerk Seite 238) zu verschaffen. Dafür wird jedoch nicht wie üblich auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gewürfelt, sondern stattdessen auf Schwimmen (Kampfmanöver). Auf der anderen Seite wird die Fortbewegung gehemmt, sodass sich die GS eines Helden halbiert, wenn er sich schwimmend fortbewegt. Die Halbierung findet vor eventuellen Abzügen durch Belastung oder anderen Faktoren statt. Auch sind die Regeln für den Erstickungsschaden (siehe Regelwerk Seite 314) zu beachten, da sich ein Kämpfer im Normalfall nicht unbegrenzt unter Wasser aufhalten kann, ohne zu ertrinken.

 

Situation Modifikator auf AT und PA
Wasser reicht bis zur Hüfte -2
Wasser reicht bis zur Achsel -4
Kampf im bodenlosen Wasser -6

 

Sicht unter Wasser

Die Sicht unter Wasser wird wie üblich von Sichtmodifikatoren (siehe Regelwerk Seite 348) beeinflusst. Dabei kommt es vor allem auf zwei Faktoren an: die Gewässerart und die Lichtverhältnisse aufgrund von Tageslicht und Tauchtiefe.

Gewässerart

  • In Flüssen mit klarem Wasser oder im Meer kann man bis zu 10 Schritt weit ohne Sichtmodifikator sehen. Jeweils weitere angefangene 10 Schritt sorgen für eine Stufe Sichtmodifikator.
  • Bei trüben Seen und leicht verschmutztem Wasser reduziert sich die Sehreichweite ohne Sichtmodifikator auf 5 Schritt. Für jeweils angefangene weitere 5 Schritt nimmt der Modifikator um 1 Stufe zu.
  • Tümpel, schlammiges Wasser oder algenverseuchte Meergebiete sorgen dafür, dass man nur 1 Schritt weit sehen kann, ohne einen Modifikator zu erleiden. Pro angefangenem weiteren Schritt erhöht sich der Sichtmodifikator um 1 Stufe.

Tauchtiefe und Tageslicht

  • Die ersten 10 Schritt Tiefe sorgen für keine weiteren Auswirkungen.
  • Jeweils weitere angefangene 10 Schritt reduzieren die durch die Gewässerart bestimmte Sichtreichweite um 50 %. In trüben Seen würde beispielsweise bereits nach mehr als 2,5 Schritt eine weitere Stufe Sichtmodifikator gelten.
  • Alle Angaben gelten bei Tageslicht. Bei Dunkelheit herrscht unter Wasser immer Sichtmodifikator Stufe 4.
  • Lichtquellen können eventuell die Sichtmodifikatoren senken, falls sie unter Wasser funktionieren. Dies ist bei entsprechender Ausrüstung und bei entsprechenden Zaubern oder Liturgien vermerkt. In diesem Fall wird das Wasser einfach wie Dunkelheit behandelt.

Publikation:
Havena - Versunkene Geheimnisse, Seite 93f.