KONTAKT

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Kontakte und Verbindungen

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Vorteile und Nachteile.

Einige Helden leben davon, dass sie viele Kontaktpersonen kennen und Verbindungen zu den unterschiedlichsten Händlern und Hehlern besitzen. Die Regeln für Kontakte und Verbindungen spiegeln genau dies wider. Über die Kontakte kann der Held zum Beispiel schneller an Informationen oder heiße Ware kommen, und gleichzeitig auch Diebesgut verkaufen, ohne von der
Obrigkeit dabei erwischt zu werden.

 

Kontakte

Als Kontaktleute oder Verbindungen werden Personen und Gruppen bezeichnet, die eine geschäftliche Beziehung zum Helden haben. Damit sind also in der Regel nicht Familienangehörige und Freunde gemeint, sondern Personen, die etwas für den Helden tun und eine Gegenleistung erwarten. Diese kann in Geld, Dienstleistungen oder Gefallen bestehen. Umsonst werden Kontaktleute allerdings nicht für einen Helden arbeiten, selbst wenn die Beziehung zwischen beiden freundschaftlich ist. Ein Abenteurer muss nicht zwangsweise einen materiellen Gegenstand von seiner Kontaktperson erbitten. Es kann sich dabei auch um eine Information oder etwas Vergleichbares handeln.


Meisterpersonen mit hohen Einfluss- und Zuverlässigkeitsstufen

Wenn ihr diese Fokusregel im Spiel nutzen wollt, ist es wichtig, dass sich Meisterin und Spieler vorher absprechen. Gerade Kontakte mit hohen Einfluss- und Zuverlässigkeitsstufen sollten nur in Rücksprache mit der Meisterin gewählt werden.

 

Verbindungspunkte

Alle Kontaktleute werden über so genannte Verbindungspunkte erstellt. Kontaktleute weisen Punkte in den beiden Kategorien Einfluss und Zuverlässigkeit auf. Jeder Verbindungspunkt in diesen beiden Kategorien kostet AP. Um die AP Kosten für eine Kontaktperson zu bestimmen, wird der AP-Wert von Einfluss und Zuverlässigkeit addiert. Dies sind die AP Kosten, die ein Held ausgeben muss, damit er die Vorteile der Kontaktperson benutzen kann.


Verbindungen und Vorteile

Die Kosten für Verbindungen zählen gegen das Maximum der AP, die man bei der Heldenerschaffung in Vorteile investieren kann. Allerdings ist es durchaus beabsichtigt, dass man im weiteren Spielverlauf weitere Verbindungen erwerben kann. Mit Verbindung ist immer genau eine Person gemeint. Man kann also nicht eine Verbindung für Könige erwerben und hat dann
gute Beziehung zu allen Königen Aventuriens, sondern muss jede König-Verbindung einzeln für einen König erwerben.


Einfluss

Der Einfluss einer Kontaktperson gibt an, wie groß ihre Macht und Ressourcen in der Spielwelt sind. Dieser Bereich schränkt den Rahmen der Möglichkeiten ein, in dem die Kontaktperson dem Helden behilflich sein kann.

Einfluss-stufe AP-Wert Beispiel
1 1 Bettler, Diebin, Sklavin, Tagelöhner
2 4 Bauer, Kleinhehlerin, Händler,
Handwerkerin, Wirt
3 9 Edle, Geweihter, Hehler, Junkerin,
Magier, Ritterin
4 16 Baronin, Graf, Tempelvorsteherin
5 25 Bergkönig, Fürstin, Herzog, Königin,
Ordensvorsteher
6 36 Kaiserin, Kirchenoberhaupt, mächtige
Einzelwesen (z.B. Shafir der
Prächtige)

 

Einflussstufe- und sozialer Stand

Falls du wissen möchtest, welchen sozialen Stand eine Kontaktperson aufweist, kannst du dich an der Einflussstufe orientieren. Eine Einflussstufe von 1 entspricht dem sozialen Stand Stufe 1, eine Einflussstufe von 2 dem sozialen Stand Stufe 2 usw. Dies muss nicht zwangsweise so sein, es ist nur eine Entscheidungshilfe. Auch ein Hehler, der überregional agiert, kann eine Einflussstufe von 3 oder 4 aufweisen, sein sozialer Stand mag aber dennoch bei 2 liegen.

Zuverlässigkeit

Die Zuverlässigkeit einer Kontaktperson ist eine Maßgabe dafür, wie sie zum Helden steht und was sie zu tun bereit ist, wenn er sie um Hilfe bittet.

Zuverlässigkeits-
stufe

AP-Wert Beispiel
1 1 rein geschäftliche Beziehung
2 4 Bekannter
3 9 Vertrauter
4 16 Freund
5 25 loyaler Gefolgsmann
6 36 bedingungslos loyal

 

Zuverlässigkeits- und Einstellungsstufen

Falls du wissen möchtest, welche Einstellung eine Kontaktperson zu deinem Helden aufweist (siehe Aventurisches Kompendium Seite 40), kannst du dies anhand der Zuverlässigkeitsstufe ermessen. Eine Zuverlässigkeitsstufe von 1 entspricht der Einstellungsstufe 5, eine Zuverlässigkeitsstufe von 2 einer Einstellungsstufe von 6 usw.

 

Erwerb von Kontaktpersonen

Ein Held kann zu Spielbeginn Kontakte erwerben. Er setzt dazu einen Teil seiner AP ein und erwirbt entsprechend den AP-Kosten Verbindungen nach seinen Vorstellungen. Das letzte Wort darüber, ob eine Verbindung erlaubt ist, entscheidet der Meister. Im weiteren Spielverlauf kann ein Held weitere Verbindungen und Kontakte erwerben. Es ist sogar möglich, dass sich die Werte von bestehenden Kontaktpersonen in Einfluss und Zuverlässigkeit verändern. Sollte dies geschehen, bekommt der Held entweder die Differenz des AP-Werts zurück (falls ein Wert sinkt) oder er muss entsprechen AP investieren (wenn der Wert steigen sollte).

 

Gruppen als Verbindung

Grundsätzlich muss ein Held keine einzelne Person wählen, er kann auch eine ganze Gruppe, etwa einen Orden, eine Akademie o. Ä. als Verbindung wählen. Gruppen haben den Vorteil, dass der Meister beschließen kann, dass ihre Kompetenzen weiter reichen als bei einer einzelnen Person. Sie sollten grundlegend einen Bonus von +1 auf ihre Einflussstufe erhalten, wenn diese bei Proben relevant ist (auch bis zu einem Maximum von 6). Allerdings ist ihre Zuverlässigkeit begrenzter. Hier gilt ein Malus von –1, wenn die Zuverlässigkeitsstufe bei Proben notwendig ist.

 

Verbindungen im Spiel einsetzen

Verbindungen bringen dem Helden verschiedene Boni ein bzw. können auf unterschiedliche Weise genutzt werden.


Gute Beziehungen

Eine Kontaktperson hat zu einem Helden ein gewisses Maß an Vertrauen aufgebaut, sodass bestimmte Proben für den Helden gegenüber der Person erleichtert sind: Die Zuverlässigkeitsstufe einer Kontaktperson erleichtert dem Helden Proben auf Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern und Willenskraft) sowie Handel um deren Stufe.

 

Handel und Hehlerei

Möchte der Held, dass eine geeignete Kontaktperson einen bestimmten Gegenstand beschafft oder ihm Hehlerware abkauft, so muss die Kontaktperson eine Probe auf Handel ablegen, die um die Einflussstufe erleichtert ist. Der Handel um den Preis des Gegenstandes erfolgt nach den normalen Regeln für Feilschen (siehe Regelwerk Seite 208).

 

Sich umhören

Eine Kontaktperson kann sich auch für den Helden umhören und Informationen sammeln. Dazu legt sie eine Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) (für Unterweltkreise) oder Etikette (für Oberschicht- oder Adelskreise) ab. Je mehr QS sie erzielt, desto mehr kann sie in Erfahrung bringen. Je nach Information und Kontaktperson kann die Probe modifiziert werden. Ein Stadtgardist kennt sich z. B. bestens mit den Gesetzen einer Stadt aus (Probe +3), hat aber vielleicht nicht viel Ahnung von der Geschichte der Magiermogule (Probe –5).


Gefallen

Ein Kontakt kann einem Helden auch einen Gefallen tun. Der Einfachheit halber wird ein Gefallen in Geld gemessen, damit du als Spielleiter einen Vergleichswert hast, was eine Kontaktperson in etwa bereit ist, für den Helden zu tun. Je nach Kontakt muss es sich dabei keineswegs um Geld handeln, es können auch Dienstleistungen oder Gegenstände sein. Die Gefallensstufe wird begrenzt durch die Einflussoder Zuverlässigkeitsstufe, je nachdem, welche Stufe niedriger ist. Ein Kontakt mit Zuverlässigkeit 2 und Einfluss 4, wird dem Helden also höchstens einen Gefallen Stufe 2 gewähren. Ein Gefallen muss irgendwann durch Geld oder einen Gegengefallen beglichen werden. Ein Held kann eine
Kontaktperson maximal um Gefallen mit einer Gesamtstufe in Höhe der niedrigeren Stufe von Einfluss und Zuverlässigkeit bitten. Ein Kontakt mit Zuverlässigkeit 2 und Einfluss 4 würde einem Helden also höchstens einen
Gefallen der Stufe 2 oder zwei Gefallen der Stufe 1 leisten. Ist die Gesamtstufe an Gefallen erreicht, kann der Held die Kontaktperson erst wieder um einen weiteren Gefallen bitten, wenn er die Gesamtstufe der Gefallen mindestens um 1 Stufe reduziert hat.

Gefallens-
stufe
Geldwert (in
Silbertalern)
Einfluss-/
Zuverlässigkeitsstufe
1 1S 1
2 10 S 2
3 100 S 3
4 1.000 S 4
5 10.000 S 5
6 100.000 S 6

Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 58ff.