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Graumagierin der Akademie zu Wagenhalt

AP-Wert: 398 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie zu Wagenhalt

Kampftechniken: Raufen 10, Stangenwaffen 12
 
Talente:

Körper: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Einschüchtern 3, Etikette 5, Menschenkenntnis 5, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 4

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Kriegskunst 5, Magiekunde 5, Rechnen 4, Rechtskunde 5

Handwerk: Handel 4, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Seele 2, Heilkunde Wunden 6

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick aus folgender Liste: Schnipsen, Signatur, Trocken, Wechselschein

Zauber: Adamantium 4, Armatrutz 5, Balsam 6, Blick in die Gedanken 4, Corpofesso 6, Fulminictus 5, Sensibar 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Verpflichtungen II (Gilde, Spektabilität, Stoerrebrandt)

Ungeeignete Vorteile: keine 

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 179