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Graumagierin der Akademie der Erscheinungen zu Grangor

AP-Wert: 301 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Akademie der Erscheinungen zu Grangor

Kampftechniken: Raufen 10, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 5

Gesellschaft: Betören 3, Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 3

Wissen: Geographie 3, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5

Handwerk: Alchimie 2, Handel 3, Stoffbearbeitung 4

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Duft, Geistergeräusche, Haarpracht, Regenbogenaugen; Auris Illusionis 4, Geisteressenz 10, Geisterruf 5, Ignorantia 5, Menetekel 6, Oculus Illusionis 5, Projektimago 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Verpflichtungen II (Gilde, Lehrmeister, Spektabilität)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 177