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Eigene Transmutationen erschaffen

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe II für den Themenkomplex Beschwörung.

Dieser Abschnitt erklärt, wie es regeltechnisch funktioniert, eine eigene Transmutation zu entwerfen und zu erschaffen. Für Hinweise zur Ausgestaltung dieses Prozesses im Spiel siehe den Kasten Transmutationsthesen im Spiel auf Seite 144.
Bevor Traumchimären gesponnen und Werte auswürfelt werden, muss festgestellt werden, ob der Chimärologe die nötigen Fähigkeiten besitzt, seinen Entwurf überhaupt umsetzen zu können. Das Maß hierfür ist die Erschaffungskomplexität der Zielkreatur. Um diese für die neue Kreatur zu bestimmen, müssen die Wertekästen der zu verschmelzenden Komponenten nach bestimmten Merkmalen überprüft werden:

Erschaffungskomplexität von selbst entworfenen Chimären bestimmen

Merkmal/Merkmalskombination führt automatisch zu
Erschaffungskomplexität
Mehr als 2 Wesen beteiligt einfach
Spezialkräfte
(mächtige Sonderregeln)*
einfach
Pflanze beteiligt einfach
Kulturschaffender beteiligt einfach
Dämon beteiligt (0-5 Hörner) einfach
Dämon beteiligt (6+ Hörner) komplex
Kulturschaffender und
Dämon beteiligt
komplex
Objekt beteiligt komplex
Magisch begabte Komponente
beteiligt
komplex

 

Was genau eine mächtige Sonderregel ist, hängt vom Spielstil der jeweiligen Gruppe ab und kann subjektiv sehr unterschiedlich bewertet werden. Nicht jede Sonderregel nimmt zwangsläufig so viel Einfluss auf das Spiel, dass die zugehörige Wesenheit nur von Chimärenmeistern verarbeitet werden können muss. Der Meister hat in diesem Fall das letzte Wort. Die Beispieltransmutationen in diesem Buch wurden nach unserer Einschätzung des Durchschnittsspielers eingeteilt und können mithilfe der Übersichtstabelle auf Seite 150 als Orientierung dienen.


Die eigene Transmutation in 4 Schritten Die Erschaffung eigener Transmutationen läuft in 4 Schritten ab:

1. Die Komponenten wählen und analysieren (Kosten und Erschaffungsschwierigkeit bestimmen)

2. Die Probe auf Chimaeroform

3. Bei Erfolg: Die Werte der Transmutation bestimmen

4. Die Transmutation modifizieren: nach Grundregeln mit Verbesserungen und/oder nach Fokusregel mit Modifikationen ausstatten

 

1. Die Komponenten wählen und analysieren
Als Ziel des CHIMAEROFORM können Lebewesen, Dämonen und in Sonderfällen dämonische Essenz und Objekte verwendet werden. Diese besitzen für die Kreation relevante Eigenschaften, welche für jede Komponente bestimmt werden müssen, um die Kosten des Rituals und die Erschaffungsschwierigkeit der Transmutation abzuleiten. Die Summe der Modifikatoren durch die folgend vorgestellten Faktoren entspricht der Erschaffungsschwierigkeit.

Faktor Größenkategorie
Wesen gehören stets einer von fünf Größenkategorien an:
-winzig
-klein
-mittel
-groß
-riesig

Für jede Stufe Abstand der Größenkategorie zwischen der kleinsten und größten Komponente wird die Probe um –1 erschwert. Auf diese Weise können Unterschiede in der Größenkategorie der Komponenten zu einer Erschwernis von maximal –4 führen. Beispiel: Der Ogerwurm ist eine Chimäre aus Oger (groß) und Moorwurm (groß). Es fallen keine Erschwernisse durch den Größenunterschied der Komponenten an. Die Wolfsechse ist eine Chimäre aus Wolf (mittel) und Eidechse (winzig). Hier wird die Probe durch den Abstand von 2 Größenkategorien um –2 erschwert. Zusätzlich wird die Probe durch die Zielgröße der zu erzeugenden Chimäre modifiziert. Die Zielgröße muss innerhalb der Spanne der Größenkategorien der beteiligten Komponenten liegen und wird nun ausgewürfelt. Jede mögliche Größenkategorie ist gleich wahrscheinlich. Die ausgewürfelte Zielgröße der Transmutation modifiziert die Erschaffungsprobe abermals:

Modifikatoren durch die Zielgrößenkategorie

Zielgrößenkategorie Modifikator
Winzig +2
Klein +1
Mittel +/- 0
Groß -1
Riesig -2

Kosten der Zieltransmutation bestimmen
Vor jedem weiteren Schritt sollten zunächst die Kosten der Zieltransmutation bestimmt werden. Denn wenn die Zaubererin diese nicht bezahlen kann, scheitert das Ritual automatisch, egal, wie die Erschaffungsprobe ausgegangen ist. Die Kosten einer Transmutation sind auch bei eigenenEntwürfen an ihre Größenkategorie geknüpft: 4/8/16/32/64 AsP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig + 1/2/4/8/16 AsP permanent (Kosten sind nicht modifizierbar).

Faktor Komponentenanzahl
Transmutationen können aus einer beliebigen Anzahl Komponenten zusammengesetzt werden. Je mehr es sind, desto schwieriger wird es. Für jede zu verschmelzende Komponente nach der zweiten wird die Probe um je –1 erschwert.

Beispiel: Die Erschaffung einer Chimäre aus Pinguin und Spinne wird nicht durch den Faktor Komponentenanzahl erschwert. Ein Spinnenpinguinkätzchen jedoch besteht aus drei Komponenten, wird hier also um –1 erschwert. Ein Spinnenpinguinkätzchen mit Hühnerflügeln besteht aus vier Tieren, wäre also durch die
Komponentenanzahl um –2 erschwert.

Faktor Wesenstyp
Alle möglichen Komponenten besitzen einen Wesenstyp, welcher der Zielkategorie des CHIMAEROFORM entspricht. Eine hypothetische, vollendete Chimärologin könnte alle folgenden Wesenstypen als Ziel für ihren CHIMAEROFORM nutzen:

-Pflanzen
-Tiere
-Übernatürliche Wesen (inklusive Drachen)
-Kulturschaffende
-Dämonen/Dämonische Essenz
-Objekte

Wenn zwei oder mehr Wesen unterschiedlicher Wesenstypen miteinander verschmolzen werden, wird die Probe des CHIMAEROFORM für jeden vorkommenden Wesenstyp nach dem ersten um –1 erschwert.

Was ist mit Elementaren, Feen, Geistern, Golems, Homunculi und Untoten?

Im Rahmen der für die Chimärologie wichtigen Kategorien von Wesen zeigen sich folgende Hürden
bei der Erschließung weiterer Komponententypen:

-Elementare können grundsätzlich nicht von der dämonischen Formel CHIMAEROFORM erfasst werden.

-Feen könnten Ziel eines CHIMAEROFORM werden und gelten dann gleichzeitig als Übernatürliche Wesen und
Kulturschaffende. Bekannt ist ein solcher Fall bisher nicht.

- Geister haben weder Leib, Leben noch dämonische Essenz. Sie eignen sich nicht als Komponente. In ferner Zukunft könnten unvorhersehbare Dinge geschehen, die Seelen selbst als Komponente nützlich machen könnten, aber das ist reine Spekulation.

-Golems könnten theoretisch als Objekt verstanden und so als Komponente erschlossen werden. Diese Vermutung ist bei den mehr als spärlichen Erfolgen im Bereich der Objektnutzung in der Chimärologie jedoch ohne jeden Beweis.

-Homunculi sind auch Kulturschaffende und könnten so theoretisch als Komponente erschlossen werden. Was dann geschieht, kann jedoch noch niemand vorhersehen.

-Untote könnten auch als Objekt verstanden werden und tragen zudem dämonische Essenz in sich. Allerdings lässt sich vermuten, dass Erfolge bisher ausblieben, da es Lebewesen in der Regel nicht guttut, wenn ein Teil von ihnen unrettbar verrottet.

 

Manche Komponenten erzeugen durch die intrinsischen Fähigkeiten ihres Typs einmalig zusätzliche Erschwernisse:

Erschwernisse durch spezielle Wesenstypen

Wesenstyp Modifikator
Kulturschaffender -1
Pflanze -1
Niederer Dämon -2
Gehörnter Dämon (1 bis 5 Hörner) -3
Gehörnter Dämon (ab 6 Hörner) -4
Dämonische Essenz -1
Objekt -2

 

Faktor Magiebegabung und Sonderregeln
Magiebegabte Wesen (Vorteil Zauberer) als Komponenten zu verwenden, ist schwierig, bietet aber auch die Chance der Zieltransmutation diese Fähigkeit zu vermachen. Ebenso verhält es sich mit Spezialkräften, die in den Wertekästen von Wesen als Sonderregeln vermerkt sind. Ob die Zieltransmutation magiebegabt ist, wird mit 1W20 bestimmt. Wenn ja, wird im Anschluss mit einem weiteren 1W20-Wurf entschieden, ob sie sich an die Tradition einer magiebegabten Komponente erinnert. Voraussetzung ist, dass die Zieltransmutation mindestens KL 8 besitzt (zur Bestimmung des Wertes siehe Seite 142). Wenn sie ebenfalls eine Tradition erbt, verfügt sie automatisch über bis zu drei zufällige Zauber, die die magiebegabte Komponente beherrschte, deren Tradition sie geerbt hat (FW/2 + QS). Ein Genius der Transmutationsforschung (siehe Seite 139) kann die Zauber stattdessen frei wählen. Transmutationen können nur Zauber beherrschen, jedoch keine Rituale, Zaubertricks oder magischen Handlungen. Es ist ihnen nur nach Meisterentscheid möglich, neue Zauber zu erlernen. Es ist außerdem möglich, dass die Spielerin nach Absprache mit dem Spielleiter eigene Sonderregeln vorschlägt, welche die Zieltransmutation beherrschen soll. Neue Sonderregeln sollten sich an den natürlichen Fähigkeiten der Komponenten orientieren. Die Sonderfertigkeit Genius der Transmutationsforschung wird hierzu als Voraussetzung empfohlen.


Sonderfall Pflanzen und Objekte
Bei Pflanzen mit kleinem Wertekasten, wie sie im Regelwerk oder in Regionalspielhilfen zu finden sind, gilt die gesamte Wirkung als eine Sonderregel. Bei den ausführlichen Wertekästen in Aventurisches Herbarium und Aventurisches Herbarium II gilt stattdessen die Wirkung unter Berührung, Einatmung und Verzehr jeweils als eine Sonderregel, die wie beschrieben auf pflanzenförmige Körperteile der Transmutation übergehen. Die Transmutation verfügt immer über eine Anwendung der Pflanze in ihrem Körper und regeneriert diese bei Verlust innerhalb von 1W3 Tagen. Übernatürliche Pflanzen können nicht als Komponente verwendet werden. Das Verwenden von Objekten trägt zunächst nur eine mögliche Größenkategorie und Impulse für das regeltechnisch nicht relevante Aussehen bei. Weitere Effekte sind Meisterentscheid. Übernatürliche Objekte können nicht als Komponente verwendet werden.

 

2. Die Probe auf Chimaeroform
Nun kann mithilfe der ermittelten Kosten und Erschaffungsschwierigkeit die Probe auf CHIMAEROFORM abgelegt werden (siehe Seite 132). Ist das Ritual erfolgreich, werden in Schritt 3 ihre Werte bestimmt.


3. Die Werte der Transmutation bestimmen

Nachdem die Probe auf CHIMAEROFORM, erschwert um die in Schritt 1 festgestellten Modifikatoren, erfolgreich abgelegt wurde, können die Werte der Komponenten verrechnet werden. In den meisten Fällen wird hierbei die Regel des Durchschnitts angewandt und der entstehende Wert um die QS der Probe auf CHIMAEROFORM oder feste Werte modifiziert. Bei einigen Werten können zusätzliche AsP investiert werden, um Steigerungen vorzunehmen
oder Optionen freizukaufen (AsP nur bei tatsächlichem Gewinn fällig). Dies muss während der Erschaffung geschehen und kann nicht nachgeholt werden. Da bei der Kombination sehr unterschiedlicher Kreaturen nach dem Zufallsprinzip seltsame Dinge passieren können, hat der Meister immer das letzte Wort, ob bestimmte erwürfelte Kombinationen möglich sind. Die fast völlig frei bestimmbare Körperform der Transmutation lässt jedoch fast alles zu, wenn man kreativ wird. Es ist jedoch genauso legitim, manches nicht zuzulassen, weil es nicht in die bespielte Version von Aventurien passt. Regeltechnische Voraussetzungen behalten in jedem Fall ihre Gültigkeit. Erwählt der Zufall Fertigkeiten, die nicht genutzt werden können, wird deshalb nicht neu gewürfelt.

Modifikatoren durch spezielle Fähigkeiten

Modifikatoren durch spezielle Fähigkeiten Modifikator auf
Erschaffungsschwierigkeit
Wahrscheinlichkeit Anmerkungen
Magiebegabung -2 1-5 auf 1W20 bei 1-5 Vorteil Zauberer
Kenntnis einer Tradition keiner 1-10 auf 1W20 Voraussetzung Magiebegabung
der Zieltransmutation und KL 8+
Sonderregel -1 bis -4 1-10 auf 1W20 –1 Erschwernis auf Erschaffungsschwiergkeit
pro Sonderregel,
max. 4 möglich

 

4. Die eigene Transmutation modifizieren
Sobald die Werte der Transmutation bestimmt wurden, können noch wie gewohnt nach Grundregeln Verbesserungen und/oder nach Fokusregeln Modifikationen vergeben werden.

Werte eigener Transmutationen

Name: frei wählbar; aventurisch typisch sind Kombinationsnamen, die auf die Komponenten hindeuten oder dem Zhayad entlehnte Bezeichnungen

Größe: Die Spannbreite leitet sich von der Größenkategorie ab, die in Schritt 1 festgelegt wurde (siehe Seite 139). Richtwerte für die max. Körperlänge (nicht humanoid) / -höhe (humanoid) bei winzig/klein/mittel/groß/riesig sind etwa 0,6/1,2/2,2/4,0/12,0 Schritt. Körperfläche kann zu Varianz dieser Richtwerte führen. Die genaue Größe innerhalb der festgelegten Größenkategorie ist zufällig.

Gewicht: Das Gewicht eines Wesens kann innerhalb jeder Größenkategorie stark schwanken. Regeltechnisch relevant ist es bei der Kampfsonderfertigkeit Anspringen (50 Stein-Schritte, siehe Seite 158). Das Zielgewicht sollte sich in der Gewichtsspanne der beteiligten Komponenten
bewegen. Es kann daran orientiert frei gewählt werden.

Eigenschaften: Die jeweils besten Werte unter allen
Komponenten mit Ausnahme von KL werden übernommen.
Die KL wird zufällig aus der Spanne zwischen
den Werten der beteiligten Komponenten bestimmt
und um die QS erhöht. Jedes Ergebnis ist gleich wahrscheinlich.
Eigenschaften können bei der Erschaffung
mit 10 AsP pro Punkt gesteigert werden.

LeP: Durchschnitt aus den LeP aller beteiligter Wesen + 1W6 LeP pro QS des Rituals, Maximum ist der LeP-Wert der Komponente mit den meisten LeP + QS x 3

AsP: AsP des Wesens, dessen Magiebegabung vererbt wurde / 2 + 1W3 AsP pro QS Fortbewegungsarten, INI & GS: INI, GS und alle natürlichen Fortbewegungsarten (Laufen, Fliegen, Schwimmen, Tauchen) einer Komponente nach Wahl werden übernommen. Die zusätzliche Übernahme der Fortbewegungsarten einer weiteren Komponente kostet 4 AsP.

SK & ZK: Die jeweils besten Werte unter allen Komponenten werden übernommen. SK und ZK können bei der Erschaffung für 3 AsP / Punkt maximal QS Mal gesteigert werden.

AW/VW & RS/BE: Die jeweils besten Werte unter allen Komponenten werden übernommen. Der AW/VW kann bei der Erschaffung für 2 AsP / Punkt maximal QS Mal gesteigert werden. AW- und VW-Werte werden für diese Rechnung gleich behandelt. Humanoide Transmutationen haben einen AW-Wert, nicht-humanoide einen VW. Natürliche Waffen: Bis zu zwei zufällige natürliche Waffen bzw. Angriffsarten einer beliebigen Komponente werden übernommen. Bis zu zwei weitere beliebige natürliche Waffen bzw. Angriffsarten einer weiteren Komponente können für jeweils 2 AsP hinzugekauft werden. Für humanoide Transmutationen ab KL 8 zählen hierzu ebenso Kampftechnikwerte (z. B. FW in Schwerter). Evtl. Voraussetzungen gelten weiterhin.

Aktionen: Die Anzahl der Aktionen wird durch die Anzahl der funktionsfähigen Köpfe und Vorderläufe/Armpaare bestimmt, welche jeweils 1 Aktion pro KR freischalten (max. 4 Aktionen). Jede Transmutation verfügt in der Regel über mindestens einen Kopf. Weitere funktionsfähige Köpfe oder Vorderläufe/Armpaare nach Vorbild der eingegangenen Komponenten können für 10 AsP zusätzlich angebracht werden. Verfügt keine der eingegangenen Komponenten über Vorderläufe/Arme, können ausdrücklich immer niederhöllische Tentakelpaare als Option gewählt werden. Allerdings können nur mit humanoiden Armpaaren Waffen geführt werden.

Vorteile: Bis zu drei Vorteile werden nach dem Zufallsprinzip übernommen. Die Übernahme jedes Vorteils ist
gleich wahrscheinlich. Besitzen die Komponenten zusammen 3 Vorteile oder weniger, werden also alle übernommen. Nach der zufälligen Vergabe können noch nicht eingegangene Vorteile der Komponenten mit 3 AsP pro Vorteil nach Wahl hinzugekauft werden. Wenn sie nach Schritt 1 den Vorteil Zauberer besitzt, werden nur noch zwei weitere zufällige Vorteile ohne Kosten übernommen.

Nachteile: Bis zu drei Nachteile werden nach dem Zufallsprinzip übernommen. Die Übernahme jedes Nachteils
ist gleich wahrscheinlich. Besitzen die Komponenten zusammen 3 Nachteile oder weniger, werden also alle übernommen. Nach der zufälligen Vergabe können eingegangene Nachteile mit 3 AsP pro Nachteil wieder entfernt werden.

Sonderfertigkeiten: Bis zu drei Sonderfertigkeiten werden nach dem Zufallsprinzip übernommen. Die Übernahme jeder Sonderfertigkeit ist gleich wahrscheinlich. Besitzen die Komponenten zusammen 3 Sonderfertigkeiten oder weniger, werden also alle übernommen. Nach der zufälligen Vergabe können noch nicht eingegangene Sonderfertigkeiten der Komponenten mit 3 AsP pro Sonderfertigkeit nach Wahl hinzugekauft werden. Wenn die Transmutation den Vorteil Zauberer besitzt und außerdem die Sonderfertigkeit Tradition erlangt hat, werden nur noch zwei weitere zufällige Sonderfertigkeiten ohne Kosten übernommen.

Zauber: wurden in Schritt 1 bereits bestimmt, falls zutreffend (siehe Seite 140)

Talente:
-Loyalität: wird gemäß den Regeln im Abschnitt Loyalität von erschaffenen Wesen (siehe Seite 146) bestimmt Körpertalente: Durchschnitt der Werte aller Komponenten. Die entstandenen Durchschnittswerte können für 1 AsP Zusatzkosten pro gewöhnlichen APKosten bis zum größten beteiligten Ursprungswert gesteigert werden.

-Gesellschaftstalente
(Voraussetzung: KL 6, CH 8; Ausnahme Einschüchtern und Willenskraft): Durchschnitt der
Werte aller Komponenten. Die entstandenen Durchschnittswerte können für 1 AsP Zusatzkosten pro gewöhnlichen AP-Kosten bis zum größten beteiligten Ursprungswert gesteigert werden.

-Naturtalente: Durchschnitt der Werte aller Komponenten. Die entstandenen Durchschnittswerte können für 1 AsP Zusatzkosten pro gewöhnlichen APKosten bis zum größten beteiligten Ursprungswert gesteigert werden.

-Wissenstalente (Voraussetzung: KL 8): Durchschnitt der Werte aller Komponenten. Die entstandenen Durchschnittswerte können für 1 AsP Zusatzkosten pro gewöhnlichen AP-Kosten bis zum größten beteiligten
Ursprungswert gesteigert werden.

-Handwerkstalente (Voraussetzung: FF 8, KL 8, Hände (sonst nur Beratung)): Durchschnitt der Werte aller Komponenten. Die entstandenen Durchschnittswerte können für 1 AsP Zusatzkosten pro gewöhnlichen APKosten bis zum größten beteiligten Ursprungswert gesteigert werden.

Anzahl: 1

Größenkategorie: wurde in Schritt 1 festgelegt (siehe Seite 139).

Typus: durch die Komponenten bestimmt entweder Chimäre (humanoid/nicht humanoid) oder Daimonid (humanoid/ nicht humanoid); Transmutation ist mit einer Wahrscheinlichkeit von 75 % humanoid, wenn eine kulturschaffende Komponente beteiligt ist.

Erschaffungsschwierigkeit und -komplexität: Wenn die entstandene Transmutation mithilfe einer Transmutationsthesis nachgebaut werden soll, errechnen sich die Erschaffungsschwierigkeit und -komplexität gemäß den Faktoren in der auf Seite 149 vorgestellten Übersichtstabelle.

Beute: Variabel, hängt von den ins Aussehen eingegangenen Körperteilen ab. Als Orientierung kann die Beute der Komponenten dienen.

Kampfverhalten: variabel, hängt von den eingegangenen Komponenten ab und kann je nach Individuum schwanken

Flucht: variabel, hängt von den eingegangenen Komponenten ab und kann je nach Individuum schwanken

Schmerz + 1 bei: jeweils ¼ der LeP und bei unter 5 LeP

Magiekunde (Magische Wesen): variabel, hängt von den eingegangenen Komponenten ab

Sonderregeln: Eingehende Sonderregeln wurden in Schritt 1 festgelegt (siehe Seite 140).

Transmutations-Regeln: Für die Transmutation gelten gemäß ihres Typs entweder die allgemeinen Chimären- (siehe Seite 9) oder Daimoniden-Regeln (siehe Seite 9).

 

Transmutationsthesen im Spiel
Heldinnen, die erfolgreich eine Transmutation nach eigenem Entwurf erschaffen haben, können mit einer gelungenen Probe auf Magiekunde, erschwert um die Erschaffungsschwierigkeit ihrer Transmutation, eine Transmutationsthesis niederschreiben. Dies benötigt für primitive/einfache/komplexe Transmutationen sieben Tage/Wochen/Monate und kostet 2/3/4 AP. Der Vorteil ist, dass bei erneuter Erschaffung einer Transmutation derselben Komponentenkombination die Erschaffungsschwierigkeit um +2 erleichtert ist. Es kann zusätzlich zwischen vollständiger und fragmentarischer Transmutationsthesis unterschieden werden. Skizzenhafte Notizen führen zu einer fragmentarischen Transmutationsthesis. Eine solche gewährt nur eine Erleichterung von +1, benötigt aber nur 50 % der Anfertigungszeit und kostet 1/2/3 AP. Vollständige Transmutationsthesen von den Meistern aus diesem Buch gewähren ihrem Besitzer eine Erleichterung von +3. Nach Meisterentscheid kann ein Spielercharakter ebenso eine solche besonders eloquente Thesis verfassen. Der Zeitaufwand ist dann jedoch 50 % höher und die These kostet 3/4/5 AP. Es ist fast überall in Aventurien verboten, Transmutationsthesen niederzuschreiben. Einen Geldwert besitzen sie mangels Handel im Allgemeinen nicht. Der Erwerb, Verkauf und Tausch von Transmutationsthesen kann nach Meisterentscheid im Spiel thematisiert werden.

Publikationen:
Aventurisches Transmutarium, Seite 138