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Alltagsarzneien

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Pflanzenkunde.

Alltagsarzneien werden aus Alltagspflanzen hergestellt. Dies sind zum einen solche, die ein irdisches Äquivalent besitzen, wie die Praiosblume, die auf der Erde als Sonnenblume bekannt ist, und Basiliskum, welches Spieler auch als Basilikum kennen. Weiterhin werden unter diesem Begriff auch aventurische Pflanzen zusammengefasst, denen Aventurier wie selbstverständlich in ihrem Alltag begegnen, die sie alltäglich in Heim und Herd nutzen, welche gleichzeitig jedoch nicht systematisch erforscht sind und in ihrem Nutzen und ihren Wirkungen stark von ihrem Wuchsort und ihrer Pflege beeinflusst werden. Während Wirselkraut überall und stets eine messbar gleiche Wirkung hervorbringt und sich entsprechend stabile Rezepte über Kulturen hinweg etabliert haben, sind andere Pflanzen in ihrer unsteten Wirkung nur durch Volksglauben, Sagen und Märchen zu fassen. In der Regel werden für diese Pflanzen keine Werte angegeben, da ihr Potenzial für die Spielwelt im Bereich der Sagen und Legenden, des Aberglaubens und experimenteller Anwendung liegt. Dies bedeutet nicht, dass die Wirkungen dieser Pflanzen völlig beliebig oder unzuverlässig sein müssen. Vielmehr lassen sie sich von Umständen wie Wetter, Boden, Licht und womöglich sogar Liebe stärker beeinflussen, sodass Familienrezepte für Alltagsarzneien und lokale Spezialitäten aus dem Potenzial der Alltagspflanzen unterschiedlich viel herausholen können. Ihre Rezepte sind allgemeines Kulturgut der jeweiligen Region und jedem bekannt, der eine Probe auf Pflanzenkunde, Sagen & Legenden und in manchen Fällen Götter & Kulte für die jeweilige Gegend mit mindestens 1 QS besteht.


Grundrezepte

Die drei Grundrezepte stellen die Verabreichungsform der Alltagsarzneien dar. Es ist keine Probe notwendig, um ein Grundrezept auszuführen.
Wirkt über: Hier ist die Darreichungsform beschrieben.
Rezept für 1 Anwendung: Welche Zutaten werden benötigt, um das Grundrezept herzustellen?
Mögliche Wirkungen: Die Meisterin kann aus diesem Bereich eine zusätzliche Wirkung beim Verabreichen der Alltagsarzneien über das gewählte Grundrezept auswählen. Dies ist jedoch rein optional, und auch die Listeneinträge sind nur als Beispiele zu verstehen.


Salbe

Wirkt über: Berührung
Rezept für 1 Anwendung: 2-3 Skrupel getrocknete, pulverisierte Pflanzenteile (oder 1 Skrupel Absud) mit 15 Skrupeln Fett oder 5-6 Skrupel getrocknete, pulverisierte Pflanzenteile mit 2 Flux Öl vermengen, dann auf Haut oder Schuppen auftragen
Mögliche Wirkungen:
# Die Dauer, bis eine Stufe Schmerz abgebaut wird, verringert sich um 10 %.

# Sollten LeP durch den Status Brennend verloren gegangen sein, heilt der Held bei Salben +1 LeP in der nächsten Regenerationsphase.

# Für die nächsten 24 Stunden erhält die ZK einen Bonus von +1 bei Krankheitsproben gegen Wundfieber.


Räucherwerk

Wirkt über: Einatmung bzw. Inhalation
Rezept für 1 Anwendung: 1 Unze fein zerkleinerte Pflanzenteile trocknen und evtl. pressen, dann anzünden und einatmen oder Blätter, Blütenteile und Stängel mit einer Schnur zu einem Bündel verknoten, trocknen, dann anzünden und einatmen
Mögliche Wirkungen:
# Die Dauer, bis eine Stufe Betäubung abgebaut wird, verringert sich um 10 %.

# Für die nächste halbe Stunde ist die Teilprobe auf CH bei Willenskraft um +1 erleichtert.

# Der Geruch des Räucherwerks vertreibt für 30 Minuten die meisten Insekten in einem Radius von 3 Schritt.


Tee und Sud
Wirkt über: Verzehr
Rezept für 1 Anwendung: 2-3 Skrupel getrocknete Pflanzenteile in 1 Schank kochendes Wasser geben, von der Kochstelle nehmen, 2-10 Minuten ziehen lassen, warm einnehmen; für Sud (intensiver als Tee) Pflanzenteile im Wasser sieden lassen
Mögliche Wirkungen:
# Für die nächste halbe Stunde ist die Teilprobe auf KO bei Selbstbeherrschung um +1 erleichtert.

# Durch die Entspannung können Zauberer und Geweihte gelegentlich besser regenerieren: Bei einer 1 auf W20 erhält der Zauberer/Geweihte nach dem Genuss von Tee +1 AsP/KaP bei der nächsten Regenerationsphase (bei geweihten Zauberern muss der Spieler vor dem Würfeln wählen, ob der Bonus für AsP oder KaP gilt).

# Durch Kälteschaden entstandene Stufen des Zustands Paralyse benötigen nach dem Genuss von heißem Tee oder Sud nur noch die Hälfte der Zeit, bis sie abgebaut sind.


Risiken und Nebenwirkungen
Die Einnahme und sogar die bloße Berührung mancher Alltagspflanzen kann bei einem Helden Nebenwirkungen auslösen. Du als Meister kannst in solchen Fällen die nachfolgenden Würfeltabellen verwenden, um einige Nebenwirkungen zu simulieren. Dabei ist es üblicherweise gleichgültig, ob der Kontakt durch ein Grundrezept oder eine unverarbeitete Pflanze erfolgt. In Klammern findest du Zustände, Nachteile und andere regeltechnische Hinweise, an denen du dich bei der Wirkung der Risiken orientieren kannst. Beachte, dass ein Held nur kurzfristig unter den Auswirkungen leidet und keine AP für die „Nachteile“ erhält. Sollte ein Held einen bestimmten ausgewürfelten Nachteil schon besitzen, kannst du diesen nach Meisterentscheid noch verstärken.

Bei der Berührung der Pflanze … (2x1W20)      
1 … verfärbt sich die komplette Haut des Helden
für 1 Tag (würfle mit 1W6, bei 1-2 grün, 3-4 rot,
5-6 blau) (Nachteil Stigma) und …
1 … eine allergische Reaktion verursacht für 1W3
Tage überall auf der Haut eitrige Pusteln (Aussehen
sinkt um eine Stufe, beispielsweise von
durchschnittlich auf den Nachteil Hässlich I).
2-4 … spürt der Held ein Gefühl der Harmonie und beginnt
1W3+1 Stunden glückselig vor sich hin zu lächeln
(Nachteil Persönlichkeitsschwäche (Naiv)) und …
2-5 … der Abenteurer wird von einem heftigen Juckreiz
heimgesucht, der 1W6+1 Stunden anhält
(alle Proben –1).
5-8 … wird die berührte Hautstelle für 2W6 Stunden
taub (Nachteil Eingeschränkter Sinn (Tastsinn))
und …
6-10 … der Rachen schwillt für 1 Stunde an, sodass der
Abenteuer kaum reden kann (Nachteil Stumm).
9-12 … schwellen die Augen des Helden für
1W6 Stunden
leicht zu (Sinnesschärfe –1) und …
11-14 … der Abenteurer verspürt ein Kribbeln am ganzen
Körper, das bis zum Ende der nächsten Regenerationsphase
anhält (–1 LeP/AsP/KaP bei dieser
Regenerationsphase).
13 … wird der Held an diesem Tag von Pech verfolgt
(Nachteil Pechmagnet) und …
15-16 … der Abenteurer leidet 1W6 Stunden unter
Kopfschmerzen (1 Stufe Betäubung).
14-17 … haftet für 1W3 Stunden der Geruch der Pflanze
an dem Helden und …
17-18 … die Augen des Abenteurers werden für 3W6 Minuten
gegenüber Sonnenlicht besonders empfindlich
(Nachteil Lichtempfindlich).
18-19 … spürt der Held für 2W6 Minuten ein unangenehmes
Brennen (1 Stufe Schmerz) und …
19 … der Abenteurer erblindet für 1W6 KR jedes Mal,
wenn in einem Radius von 8 Schritt um ihn Magie
gewirkt wird (Nachteil Blind); die Wirkung hält
1W6 Stunden an.
20 … fallen dem Helden im Laufe der nächsten
3W6 Minuten sämtliche Haare aus und …
20 … der Abenteurer hört 1W3 Minuten wispernde
Stimmen, die ihm unverständliche Warnungen
zuflüstern.
Nach dem Einatmen eines Pflanzenteils … (2x1W20)      
1 … verfärbt sich die komplette Haut des Helden
für 1 Tag (würfle mit 1W6, bei 1-2 grün, 3-4 rot,
5-6 blau) (Nachteil Stigma) und …
1 … eine allergische Reaktion verursacht für 1W3
Tage überall auf der Haut eitrige Pusteln (Aussehen
sinkt um eine Stufe, beispielsweise von
durchschnittlich auf den Nachteil Hässlich I).
2-4 … spürt der Held ein Gefühl der Harmonie und
beginnt 1W3+1 Stunden glückselig vor sich hin
zu lächeln (Nachteil Persönlichkeitsschwäche
(Naiv)) und …
2-5 … der Abenteurer wird von einem heftigen Juckreiz
heimgesucht, der 1W6+1 Stunden anhält
(alle Proben –1).
5-8 … wird die berührte Hautstelle für 2W6 Stunden
taub (Nachteil Eingeschränkter Sinn (Tastsinn))
und …
6-10 … der Rachen schwillt für 1 Stunde an, sodass der
Abenteuer kaum reden kann (Nachteil Stumm).
9-12 … schwellen die Augen des Helden für
1W6 Stunden
leicht zu (Sinnesschärfe –1) und …
11-14 … der Abenteurer verspürt ein Kribbeln am ganzen
Körper, das bis zum Ende der nächsten Regenerationsphase
anhält (–1 LeP/AsP/KaP bei dieser
Regenerationsphase).
13 … wird der Held an diesem Tag von Pech verfolgt
(Nachteil Pechmagnet) und …
15-16 … der Abenteurer leidet 1W6 Stunden unter
Kopfschmerzen (1 Stufe Betäubung).
14-17 … haftet für 1W3 Stunden der Geruch der Pflanze
an dem Helden und …
17-18 … die Augen des Abenteurer werden für 3W6 Minuten
gegenüber Sonnenlicht besonders empfindlich
(Nachteil Lichtempfindlich).
18-19 … spürt der Held für 2W6 Minuten ein unangenehmes
Brennen (1 Stufe Schmerz) und …
19 … der Abenteurer erblindet für 1W6 KR jedes Mal,
wenn in einem Radius von 8 Schritt um ihn Magie
gewirkt wird (Nachteil Blind); die Wirkung hält
1W6 Stunden an.
20 … fallen dem Helden im Laufe der nächsten 3W6
Minuten sämtliche Haare aus und …
20 … der Abenteurer hört 1W3 Minuten wispernde
Stimmen, die ihm unverständliche Warnungen
zuflüstern.
Der Verzehr der Pflanze … (2x1W20)      
1 … wirkt giftig auf den Helden (Giftstufe 2, 1W6 SP)
und …
1 … sorgt beim Abenteurer für eine gute Durchblutung
(+1 LeP bei der nächsten Regenerationsphase),
bei Schnittwunden blutet er aber auch
stärker (+1W3 SP bei der nächsten Verletzungen
durch Schnitte); die Wirkung hält 24 Stunden an.
2-4 … verursacht dem Helden für 2W6 KR einen leichten
Schwindel (1 Stufe Verwirrung) und …
2-5 … der Abenteurer wird für 1W6 Stunden taub
(Nachteil Taub).
5-8 … lässt den Held sich übergeben (1 Stufe Betäubung)
und …
6-10 … sorgt beim Abenteurer für 1W6 Stunden für
Kopfschmerzen (1 Stufe Betäubung).
9-12 … verursacht beim Helden 3W6 Minuten lang Magenkrämpfe
(1 Stufe Betäubung) und …
11-14 … der Abenteurer sieht seine Umgebung 1W6
Stunden lang in völlig anderen Farben (1 Stufe
Verwirrung).
13 … löst beim Helden einen üblen Fall von Brechdurchfall
aus (1 Stufe Betäubung, 1W6+1 SP) und …
15-16 … der Abenteurer ist für 1W3 Tage anfälliger
gegenüber Magie (Nachteil Zauberanfällig I).
14-17 … verursacht beim Helden möglicherweise Flinken
Difar (Krankheitsprobe) und …
17-18 … der Abenteurer leidet für 1W3 Stunden unter
leichten Angstzuständen gegenüber Dingen/Wesen,
die er eigentlich mag (Nachteil Angst vor … I).
18-19 … lässt den Helden in der Dunkelheit gut sehen
(Vorteil Dunkelsicht I), bei Tageslicht ist er jedoch
blind (wie Nachteil Nachtblind, nur bei Tag)
und …
19 … der Abenteurer leidet an einer Halluzination,
die ihm vorgaukelt, dass ihn 1W3 Stunden lang
ein kleines Feenwesen begleitet und ununterbrochen
beleidigt.
20 … wächst das Haupthaar des Abenteurers im Laufe
der nächsten 1W3 Stunden auf die doppelte
Länge an und …
20 … die Welt sieht für 2W6 Minuten verkehrt herum
aus: links ist rechts, und rechts ist links,
oben und unten bleiben hingegen gleich (Orientierung
–3, 2 Stufen Verwirrung).

Publikation(en):
Aventurisches Herbarium, Seite 147