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Former

AP-Wert: 291 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Spezies Elf (18 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Elf) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Holzbearbeitung, Freundschaftslied 4, Former

Kampftechniken: Bögen 10, Dolche 8

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 3, Schwimmen 2, Singen 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4

Gesellschaft:

Natur: Fährtensuchen 5, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 5

Wissen:

Handwerk: Holzbearbeitung 7, Lederbearbeitung 6, Metallbearbeitung 4, Musizieren 4, Steinbearbeitung 4, Stoffbearbeitung 6

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger, Handwärmer, Lockruf, Trocken; Armatrutz 6, Blitz dich find 5, Fulminictus 3, Haselbusch 6, Odem 3, Silentium 5

Empfohlene Vorteile: Dunkelsicht II, Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn

Empfohlene Nachteile: Angst vor … (engen Räumen), Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch

 

Aventurische Magie II Seite 193