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Nebelqualle

Größe: 1,00 bis 1,30 Schritt Körpergröße

Gewicht: 20 bis 40 Stein

MU 14 KL 10 IN 14 CH 12

FF 14 GE 14 KO 12 KK 14

LeP 15 AsP 24 KaPINI 8+1W6

AW 3 SK 3 ZK 3 GS 3/5 (im Wasser / an Land)

Nessel: AT 12 TP 1W6+1(+Säure)* RW mittel

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn), Wasserlebewesen

Sonderfertigkeiten: Anspringen (Nessel), Aufmerksamkeit, Unterwasserkampf

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 7, Schwimmen 9, Selbstbeherrschung 15, Sinnesschärfe 7, Verbergen 11, Willenskraft 11

Zauber: Fulminictus 8

Anzahl: 1, 2 oder 1W6+2 (kleiner Schwarm) oder 2W6+2 (großer Schwarm)

Größenkategorie: mittel

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Beute: 20 Rationen Fleisch (ungenießbar)

Kampfverhalten: Während eines Kampfes bewegen sich die Nebelquallen kriechend mit ihren Nesselarmen fort. Jeder potenzielle Gegner wird mit den Nesseln angegriffen.

Flucht: Nebelquallen fliehen nicht.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Magiekunde (Magische Wesen):

# QS 1: Das Wesen ist eine angriffslustige Qualle, doch sie scheint kein normales Tier zu sein.

# QS 2: Das Wesen ist möglicherweise ein Daimonid.

#QS 3+: Das Wesen könnte eine Nebelqualle sein, ein daimonides Wesen, das in Menschen einfahren kann, um sie zu beherrschen.

Sonderregeln:

*) Säure: Sollte mindestens 1 SP erzielt werden, erleidet das Ziel den Status Brennend auf kleiner Fläche. Empfindlichkeit gegenüber Feuer: Elementarer Feuerschaden richtet die doppelte Menge TP an.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/ Waffen: Nebelquallen sind besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Efferds. Der gleiche Effekt tritt auch bei Swafnir, Numinoru und anderen Gottheiten mit dem Aspekt Wasser ein.

Polypen: Alle vier Wochen kann eine Nebelqualle 1W3+1 Polypen gebären. Polypen können sich im Inneren eines Wirtkörpers ansiedeln (siehe Polypen und Wirtskörper). Polypen ohne Wirtskörper können nur 1W6 Minuten lang überleben. Ein Polyp verfügt über 3 LeP, er kann sich nicht verteidigen und seine Angriffe gelingen automatisch, wenn sie seinen Wirt erreichen (GS 2). Um ihn am Eindringen in einen Körper zu hindern, ist pro KR 1 freie Aktion und eine gelungene Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.

Salzwassergebunden: Nebelquallen können dauerhaft nur in Salzwasser oder einem Wirtskörper überleben. In Süßwasser verlieren sie pro Stunde 1 LeP, an Land alle 30 Minuten 1 LeP.

Schwarmintelligenz: Alle Nebelquallen stehen über ein magisches Band miteinander in Verbindung.

Daimoniden-Regeln: Für Nebelquallen gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln (siehe Seite 181).

 

Polypen und Wirtskörper
Ein Polyp muss durch Mund, Nase oder Ohr in den Wirtskörper eindringen. Ist dies geschehen, wird der Wirtskörper zu einem Vexlinger, einer vom Polypen kontrollierte Kreatur. Der Polyp hat Zugriff auf alle Erinnerungen des Opfers und wächst innerhalb einiger Tage zu einer Nebelqualle heran. Der Wirtskörper erhält automatisch, falls noch nicht vorhanden, die Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit, Geländekunde (Meereskundig) und Unterwasserkampf, Selbstbeherrschung und Willenskraft steigen um +4, SK und ZK um +1. Ein Wirtskörper behält alle Zauberfähigkeiten, der Vorteil Geweihter ruht aber, sodass er keine Liturgien einsetzen kann. Ein Wirtskörper kann geweihten Boden betreten, allerdings verliert die Nebelqualle dann pro Tag 1W6 LeP. Sollte der Wirtskörper 0 oder weniger LeP besitzen, verlässt die Qualle den Körper durch eine Öffnung. Um die Qualle durch einen Eingriff zu entfernen, ist eine Probe auf Heilkunde Wunden –5 erforderlich, bei deren Misslingen der Wirtskörper stirbt.

Publikationen:
Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland, Seite 180