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Hexenhornissen

MU 10 KL 4 (t) IN 10 CH 12

FF 11 GE 15 KO 11 KK 9 (k) (siehe Seite 222)

LeP AsP – KaP – INI 14+1W6

VW 12 SK ZK GS 10

Stich: AT 12 TP 1W3–2(+Gift)* RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen

Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 5, Verbergen 13, Willenskraft 8

Anzahl: je nach QS

Größenkategorie: winzig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: keine

Flucht: fliehen nicht

Sonderregel:

Schwarm: Hexenhornissen sind kleine Schwarmwesen (Grundgröße 5).

Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert werden; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

Publikation(en):
Aventurische Magie II, Seite 111