Hexenfledermäuse
MU 10 KL 10 (t) IN 12 CH 12
FF 12 GE 15 KO 11 KK 10 (k) (siehe Seite 222)
LeP 1 AsP – KaP – INI 16+1W6
VW 12 SK –1 ZK –1 GS 10
Biss: AT 12 TP 1W6–5 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör)
Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von 1; der Fledermausschwarm muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden; Fledermäuse, die nicht Teil eines Schwarms sind, können diese SF nicht einsetzen, kein Gegner kann so mehr als eine Erschwernis von 1 erhalten)
Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 7, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 14, Verbergen 13, Willenskraft 3
Anzahl: je nach QS
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Sonderregeln:
Schwarm: Hexenfledermäuse sind kleine Schwarmwesen (Grundgröße 3).
Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Fledermäuse um 1 erschwert; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.
Publikation(en):
Aventurische Magie II Seite 105