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Hexenfledermäuse

MU 10 KL 10 (t) IN 12 CH 12

FF 12 GE 15 KO 11 KK 10 (k) (siehe Seite 222)

LeP AsP – KaP – INI 16+1W6

VW 12 SK –1 ZK –1 GS 10

Biss: AT 12 TP 1W6–5 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör)

Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von 1; der Fledermausschwarm muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden; Fledermäuse, die nicht Teil eines Schwarms sind, können diese SF nicht einsetzen, kein Gegner kann so mehr als eine Erschwernis von 1 erhalten)

Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 7, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 14, Verbergen 13, Willenskraft 3

Anzahl: je nach QS

Größenkategorie: winzig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: keine

Flucht: fliehen nicht

Sonderregeln:

Schwarm: Hexenfledermäuse sind kleine Schwarmwesen (Grundgröße 3).

Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Fledermäuse um 1 erschwert; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

Publikation(en):
Aventurische Magie II Seite 105