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Was ist die Summe aus 1 und 1?

Morcan

Größe: unerheblich, aber ca. 1,80 Schritt

Gewicht: kein Gewicht

MU 16 KL 14 IN 15 CH 14 FF 12 GE 12 KO 12 KK 12

LeP 40 AsP 40 KaP - INI 15+1W6 VW 5

SK 4 ZK 3 GS 20

Angriffe greift nicht an:

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten keine

Talente: Einschüchtern 11 (16/15/14), Fliegen 8 (16/15/12), Klettern 0 (16/12/12), Körperbeherrschung 7 (12/12/12), Kraftakt 7 (12/12/12), Schwimmen 0 (12/12/12), Selbstbeherrschung (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 12 (14/15/15), Verbergen 16 (16/15/12), Willenskraft (gelingt automatisch)

Zauber: Horriphobus 13 (16/15/14)

Anzahl: 1, 2 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Dämon (niederer, Thargunitoth), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: -4

Beute: keine

Kampfverhalten: Morcan kämpft nicht, sondern übernimmt Körper. In einem besessenen Körper ist er an dessen physische Fähigkeiten gebunden.

Flucht : Morcan flieht nicht.

Schmerz: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen)

# QS 1: Morcan ist ein niederer Diener Thargunitoths.

# QS 2: Morcan kann Kulturschaffende in Besitz nehmen und sie nachts zu schrecklichen Taten verleiten.

# QS 3: Morcan ist körperlos und deshalb nicht durch Waffengewalt zu verletzten.

Sonderregel:

Alpträumschwächung: Jede Nacht, in der der Dämon Besitz von seinem Opfer ergreift, kann er verhindern, dass es LeP, AsP und KaP aus einer Regenerationsphase hinzugewinnt. Zudem kann der Dämon entscheiden, dass es 1W6 LeP verliert. Alternativ kann der Dämon auch 1 Stufe Verwirrung für 7 Tage verursachen. Er kann jeden Tag 1 Zustandsstufe verursachen und die Wirkung ist kumulativ. Solange der Dämon jemanden in Besitz genommen hat, kann er auf Dere verweilen, ohne wieder in die Niederhöllen zurückzumüssen.

Alptraumstärkung: Jede Nacht, in welcher der Dämon Besitz von seinem Opfer ergriffen hat, kann er dessen Körper stärken und kontrollieren (+2 KO, +2 KK, +1 TP, eventuell giftiger Biss; Gift hat die Wirkung von Wurara, siehe Regelwerk Seite 342). Die Stärkung hält die ganze Nacht lang an, bis die Sonne aufgeht. Solange der Dämon jemanden in Besitz genommen hat, kann er auf Dere verweilen, ohne wieder in die Niederhöllen zurück zu müssen

Alptraumwelten erzeugen: Morcan kann eine Alptraumwelt erzeugen, in welcher er starke Kontrolle über ihren Verlauf und ihre Form hat.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen:: Ein Morcan ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/ Waffen Borons. Der gleiche Effekt tritt auch bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten mit den Aspekten Tod und Schlaf ein.

Körperlos: Der Dämon ist körperlos. Dies bedeutet, dass er von physischen Waffen, gleich ob profan, magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden kann.

Dämonen-Regeln: Für Morcane gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

Suchen und Alptraumwelt erzeugen: Der Beschwörer benennt ein humanoides Ziel, das er persönlich kennt und dessen Namen ihm geläufig ist. Der Dämon macht sich auf die Suche nach dem Opfer und wird es beim nächsten Schlaf in eine Alptraumwelt reißen, aus der es nur entkommen kann, wenn es eine (lösbare) Aufgabe, die der Dämon gestellt hat, beendet. Die Suche darf sich bis zu 13 Stunden lang hinziehen, solange bleibt der Dämon auf Dere (verbraucht alle Dienste, mindestens aber 2).

Schlechter Schlaf: Der Morcan kann bei bis zu 20 Personen mit jeweils maximal SK 2 einen schlechten Schlaf erzeugen, sodass ihre Regeneration für die nächste 7 Tage um 2 Punkte sind (sowohl für LeP, AsP als auch KaP). Die Personen können z. B. Teil einer Dorfgemeinschaft sein und müssen sich in einme Radius von 500 Schritt zum Dämon aufhalten.

Besessenheit: Morcan kann einen Kulturschaffenden in Besitz nehmen. Dazu muss Morcan 1 Aktion aufwenden und den Körper des Opfers berühren. Seine „Körperlosigkeit“ ist dabei kein Hindernis. Das Opfer kann eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –2  ablegen, um der Besessenheit zu entgehen. Misslingt die Probe, ist das Opfer vom Morcan besessen und der  Dämon verweilt im Opfer, solange er es wünscht oder bis er vertrieben wird. Verlässt er das Opfer, so muss Morcan innerhalb von 1 Stunde Ersatz finden oder kehrt in die Niederhöllen zurück. Wenn er jemanden  in Besitz genommen hat, kann er die Sonderregeln Alptraumschwächung und Alptraumstärkung ausführen (verbraucht alle Dienste).

Beschwörungsname: Morcan / Morcane

Beiname: Bote der Nacht des Irrsinns, Sklavenmeister der Seelen

Domäne: Tijakool

Wesenstyp: niederer Dämon

Beschwörungsritual : Invocatio Minor

Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium II, Seite 46 ff.