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Grat’Malokath

Größe: 0,40 bis 0,60 Schritt

Gewicht: kein Gewicht

MU 13 KL 11 IN 15 CH 15

FF 12 GE 13 KO 12 KK 12

LeP 10 AsP 16 KaPINI 13+1W6

VW 7 SK 4 ZK 2 GS 8

Berührung: AT 11 TP Status siehe Lähmende Berührung* RW kurz

RS/BE: 2/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Anspringen (Berührung), Finte I (Berührung)

Talente: Einschüchtern 6, Klettern 10, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 5, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 5, Sinnesschärfe 8, Verbergen 14, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Große Verwirrung 7, Krötensprung 7, Nebelwand 7, Spurlos 10, Visibili 12

Anzahl: 1

Größenkategorie: klein

Typus: Dämon (niederer, unabhängig), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –3 (falls absichtlich beschworen)

Beute: keine

Kampfverhalten: Grat’Malokath versucht sich aus Kämpfen herauszuhalten. Wird er angegriffen, so versucht er, seinen Gegner zu berühren, um ihn zu lähmen. Hat er danach die Chance, dessen Lebenskraft zu trinken, wird er sich an ihm laben. Später wird der Dämon aber das Weite suchen.

Flucht: beim ersten Anzeichen von Ärger

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Grat’Malokath ist ein unabhängiger niederer Dämon, der vor allem dann erscheint, wenn man ihn gar nicht beschworen hat. Gerüchte besagen, dass er vor allem bei misslungenen Ritualen einen Weg von der 7. Sphäre nach Aventurien findet.

# QS 2: Grat’Malokath ist ein parasitäres Wesen, das von der Lebenskraft anderer lebt. Unbemerkt labt er sich mit seinem Rüssel an ihrer Lebenskraft, um seine eigene Existenz zu sichern.

# QS 3+: Grat’Malokath muss jeden Tag von magischen Lebewesen saugen, sonst vergeht er.

Sonderregeln:

*) Lähmende Berührung: Eine erfolgreiche, unverteidigte Attacke des Dämons sorgt dafür, dass das Opfer des Angriffs für 1W3+5 Stunden den Status Bewegungsunfähig erleidet.

Erscheinen durch Patzerspalten: Nach Meisterentscheid kann bei jedem Patzer bei einem Ritual ein Grat’Malokath auftauchen. Der Dämon verbleibt so lange in der 3. Sphäre, bis er gebannt oder vernichtet wurde.

Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen, verfügt Grat’Malokath über keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen einer Gegengottheit.

Kraftverlust: Sobald die Sonne untergegangen ist, verliert der Grat’Malokath jede halbe Stunde 1 LeP. Dieser Vorgang wird nur unterbrochen, wenn er ein magisches Opfer findet, und diesem mit seinem Saugrüssel heimlich Lebenskraft absaugt.

Kurzzeitige Körperlosigkeit: Der Dämon kann sich zu dunklem Nebel oder Ähnlichem verwandeln. Dies bedeutet, dass er von physischen Waffen, gleich ob profan, magisch oder geweiht, nicht angegriffen werden kann. Dies kostet ihn 1 Aktion und 4 AsP, und diese Form kann maximal 1 Stunde anhalten. Nach dieser Zeit, oder wenn der Dämon sich freiwillig mit 1 freien Aktion zurückverwandeln will, endet die Wirkung. Immunität gegen profanen Schaden: Der Dämon ist gegen jeden profanen Schaden immun.

Saugrüssel: Grat’Malokath kann einem Kulturschaffenden seinen Rüssel in den Körper bohren und von dessen Lebenskraft trinken. Das Opfer muss dies freiwillig über sich ergehen lassen oder den Status Bewegungsunfähig, Bewusstlos oder Handlungsunfähig aufweisen. Pro Minute saugt der Dämon 1 LeP. Diese Punkte kann er sich nur gutscheiben, wenn sein Opfer ein Zauberer ist. Der Grat’Malokath kann dadurch bis zu 30 LeP ansammeln, auch wenn dies über sein LE-Maximum hinausgeht. Erreicht er einen LeP-Wert von 30, teilt sich der Dämon in zwei Grat’Malokathim mit jeweils 15 LeP auf.

Sternenmal: Wer 3-mal Opfer des Saugens wurde, behält das Sternenmal des Rüssels permanent bei, es sei denn, er wird durch Magie oder Liturgien geheilt. In diesem Fall verschwindet das Mal, wenn so viele Punkte investiert werden, dass sie theoretisch 5 LeP heilen würden. Solange das Sternenmal existiert, kostet jeder Einsatz von Schicksalspunkten +1 Schip zusätzlich.

Dämonen-Regeln: Für Grat’Malokathim gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

# Jagen und plagen: Wenn der Beschwörer den Dämon auf jemanden ansetzen will, um diesen mit den Kräften des Grat’Malokath zu plagen, muss dem Dämon ein Körperteil des Opfers überreicht werden. Dazu reichen ein paar Tropfen Blut oder ein Haarbüschel aus (verbraucht alle Dienste, mindestens 2 Dienste).

Beschwörungsname: Grat’Malokath / Grat’Malokathim

Beiname: Der Aufsitzer, Sternnarbenwicht, Fussliger Saugeumel

Domäne: unabhängig

Wesenstypus: niederer Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Minor

Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium II, Seite 118