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Was ist die Summe aus 7 und 5?

Ghur

Größe: 0,25 bis 0,40 Schritt

Gewicht: kein Gewicht

MU 16 KL 16 IN 17 CH 16

FF 15 GE 16 KO 10 KK 9

LeP 30 AsP 32 KaPINI 18+1W6

VW 11 SK 5 ZK 3 GS 11

Biss: AT 17 TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 2

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Feindgespür,Finte (Biss)

Talente: Einschüchtern 6, Handel 15, Klettern 14, Körperbeherrschung 15, Kraftakt 4, Menschenkenntnis 14, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Schwimmen 14, Sinnesschärfe 13, Überreden 15, Verbergen 15, Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Bannbaladin 14

Anzahl: 1

Größenkategorie: winzig

Typus: Dämon (gehörnter, Tasfarelel), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –4

Beute: keine

Kampfverhalten: Ghur kann sich zwar zur Wehr setzen und greift Gegner mit Bissen an, aber er ist keinesfalls der beste Kämpfer unter den Dämonen. Viel lieber versucht er schnell aus einem Kampf zu entkommen, um dann seine anderen Fähigkeiten zu seinem Vorteil einzusetzen. Im Kampf selbst wird er sich immer wieder auf seine Finten verlassen, die er meisterlich beherrscht.

Flucht: Verlust von 25 % der LeP

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Ghur ist ein Dämon in Tiergestalt, der meist wie ein Otter aussieht. Er dient keinem Erzdämon, aber man sagt ihm eine Verbundenheit zu Tasfarelel nach, manchmal auch zu Asfaloth oder Amazeroth.

#QS 2: Ghur kann seine Gestalt wechseln.

#QS 3+: Ghur manipuliert Menschen und andere Kulturschaffende, indem er von ihnen Besitz ergreift. Er weckt in ihnen ihre größten Sehnsüchte und verstärkt sie um ein Vielfaches.

Sonderregeln:

Keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten und geweihten Objekten: Anders als viele Dämonen, verfügt Ghur über keine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/ geweihten Objekten/Waffen einer Gegengottheit.

Gestaltwechsel: Innerhalb von 4 Aktionen kann ein Ghur wie ein anderes winziges oder kleines Tier aussehen. Dies kostet ihn 4 AsP.

In Objekt oder Person einfahren: Ghur kann mit 1 Aktion und einer Berührung in ein Objekt von maximal 2 Schritt oder in einen Kulturschaffenden einfahren. Einem betroffenen Kulturschaffenden steht eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) –3 zu, um dies zu verhindern. Wenn Ghur in eine Person gefahren ist, löst er in ihr Sehnsüchte aus, lässt sie von Heldentaten träumen usw. Das Opfer erhält jede Woche einen Bonus von +1 auf seine geistigen Eigenschaften (bis zu einem Bonus von +2) sowie einen Bonus von +1 auf seine körperlichen Eigenschaften (bis zu einem Bonus von +1). Nach 1W6+3 Wochen ist die Seele des Opfers gefressen und nur noch Ghur vorhanden. Ghur verbleibt inseinem Opfer bis er vernichtet oder gebannt wird.

Dämonen-Regeln: Für Ghurim gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Beschwörungsname: Ghur / Ghurim

Beiname: Muunuanpäto, Feuchter Feilscher

Domäne: Zholvar

Wesenstypus: 4-gehörnter Dämon

Beschwörungsritual: Invocatio Maior

Publikation(en):
Aventurisches Pandämonium II, Seite 61