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Geisterqualle

Größe: 2,00 bis 2,50 Schritt

Gewicht: 70 bis 80 Stein

MU 20 KL 5 (t) IN 15 CH 10

FF 12 GE 13 KO 13 KK 14

LeP 28 AsPKaPINI 4+1W6

VW 0 SK 4 ZK 1 GS 4

Nesseln: AT 8 TP 1W6+1(+Gift)* RW mittel

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Wasserlebewesen

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Nesseln), Klammergriff (Nesseln), Unterwasserkampf

Talente: Einschüchtern 6, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 6, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 12, Verbergen 16, Willenskraft 16

Anzahl: 1 oder 2W6 (Quallenschwarm)

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 5 Rationen (ungenießbar), Gift

Kampfverhalten: Geisterquallen versuchen sich ihrer Beute unbemerkt zu nähern, und sie in einen Klammergriff zu nehmen. Als Beute kommen nur Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner infrage.

Flucht: eine Geisterqualle flieht nicht

Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder weniger

Fischen & Angeln (Salzwassertiere oder Wasserungeheuer):

# QS 1: Eine Geisterqualle ist unter Wasser kaum zu
bemerken.

# QS 2: Wenn ein Taucher sich vorsichtig bewegt, kann er eine Geisterqualle täuschen und bleibt so vor deren Angriff verschont.

# QS 3+: Das Gift einer Geisterqualle besitzt eine lähmende Wirkung, aber die Qualle wartet nicht erst, bis ihr Opfer gelähmt ist, sondern beginnt sofort, es mit einer Art Säure zu zersetzen.

Jagd: –3

Sonderregeln:

*) Geisterquallengift: Das Gift der Geisterqualle wirkt paralysierend. Der Schaden ist kumulativ.

Stufe: 5

Art: Kontakt- und Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1W3 SP, +1 Paralyse / 1W3 SP

Beginn: sofort

Dauer: bis zum Ende der paralysierenden Wirkung (30 Minuten pro Stufe des Zustands Paralyse)

Kosten: 200 Silbertaler

Sonderregeln:

Unbemerkt: Wenn ein Opfer sich in Angriffsdistanz zu einer Geisterqualle aufhält oder begibt, muss eine Vergleichsprobe zwischen Verbergen der Qualle und Sinnesschärfe des Opfers ablegt werden. Gewinnt die Geisterqualle die Vergleichsprobe, erleidet das Opfer den Status Überrascht. Gewinnt das Opfer der Geisterqualle den Vergleich, kann es sich normal verteidigen oder versuchen zu entkommen.

Zersetzen: Sobald sich ein Gegner im Klammergriff befindet, beginnt die Geisterqualle, ihn zu zersetzen. Jede KR erleidet er dann 1 SP pro Geisterqualle, die ihn im Klammergriff hat. Hinzu kommt der Schaden durch die Nesseln und das Gift.

Publikation(en):
Unendlichkeit und Tiefenrausch, Seite 6