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Anach-Nûr (Ferkina-Besessener)

AP-Wert: 355 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Kultur: Ferkinas, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Animisten) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Bindung der Waffe

Kampftechniken: Dolche 12, Hiebwaffen 10, Raufen 10

Talente:

Körper: Klettern 5, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 5, Verbergen 5

Gesellschaft: Einschüchtern 6

Natur: Fährtensuchen 4, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 5, Wildnisleben 4

Wissen: Götter & Kulte 2, Kriegskunst 4, Magiekunde 2, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Heilkunde Wunden 5, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3, Metallbearbeitung 2

Zauber/Magische Handlungen:

ein Zaubertrick ausfolgender Liste: Abkühlung, Tätowierung, Trocken

Zauber: Armatrutz 4, Horriphobus 5, Standfest 6

Animistenkräfte: Blut trinken 6, Steinmacht 5, Talentverbesserung 5, Trümmerschlag 4

Empfohlene Vorteile: Waffenbegabung

Empfohlene Nachteile: Blutrausch, Prinzipientreue (Vegetarier)

Ungeeignete Vorteile: Begabung (Gesellschaftstalente), Vertrauenerweckend

Ungeeignete Nachteile: Angst vor Blut, Behäbig

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 154