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Sangara

AP-Wert: 317 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Kultur: Thorwal, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Zauberbarden) (80 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Singen

Kampftechniken: Dolche 8, Hiebwaffen 10, Raufen 8

Talente:

Körper: Klettern 2, Körperbeherrschung 2, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 2, Singen 8, Sinnesschärfe 4, Tanzen 2, Verbergen 2

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Betören 2, Einschüchtern 2, Menschenkenntnis 5, Überreden 5

Natur: Fährtensuchen 2, Orientierung 2, Pflanzenkunde 2, Tierkunde 4, Wildnisleben 4

Wissen: Geographie 5, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 5, Magiekunde 2, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 3

Handwerk: Holzbearbeitung 3, Musizieren 4, Stoffbearbeitung 3

Zauber/Magische Handlungen: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Blütenduft, Feuerfinger, Hintergrundmusik, Lockruf, Trocken; Melodie der Angriffslust 4, Melodie der Täuschung 4, Melodie der Versöhnung 4, Melodie des Bebens 4, Melodie des Windes 4

Empfohlene Vorteile: Glück, Magische Einstimmung (Wesen des Waldes), Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang

Empfohlene Nachteile: Körperliche Auffälligkeit, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich, Weltfremd), Prinzipientreue (Ögnir-Glaube), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Rachsucht), Stigma

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Kälteempfindlich, Sprachfehler, Stumm, Taub

 

Publikation: Aventurische Magie Seite 196