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Derwisch

AP-Wert: 316 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Kultur: Novadi, Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Zauberbarden) (80 AP), Nachteil Prinzipientreue I (99 Gesetze) (–10 AP), Verpflichtungen II (Orden der Derwische) (–10 AP); Geschlecht: männlich

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Bindung des Zauberinstruments, Fertigkeitsspezialisierung Musizieren (Trommeln), Weiter Klang

Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 10, Schwerter 8, Wurfwaffen 8

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 4, Reiten 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Tanzen 7

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Einschüchtern 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 5

Natur: Orientierung 4, Pflanzenkunde 1, Tierkunde 1, Wildnisleben 5

Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 5, Kriegskunst 2, Magiekunde 2, Rechnen 3, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 5, Sternkunde 4

Handwerk: Heilkunde Gift 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 1, Lederbearbeitung 1, Musizieren 7, Stoffbearbeitung 1

Zauber/Magische Handlungen: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Bauchreden, Feuerfinger, Hintergrundmusik, Signatur; Melodie der Ermutigung 4, Melodie des Gedankenschutzes 4, Melodie der Geschwindigkeit 4, Melodie der Heilung 7, Melodie der Wüste 4

Empfohlene Vorteile: Hitzeresistenz, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Körpergebundene Kraft, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile gegen Echsen oder Ungläubige)

Ungeeignete Vorteile: Magische Einstimmung (Wesen der Nacht), Verhüllte Aura

Ungeeignete Nachteile: Behäbig, Fettleibig, Niedrige Seelenkraft, Taub, Zerbrechlich

 

Publikation: Aventurische Magie Seite 178