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Weißmagier des Informations-Instituts zu Rommilys

AP-Wert: 328 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Informations-Instituts zu Rommilys

Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 5

Natur: Fesseln 2, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 2

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 4, Magiekunde 5, Rechnen 6, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 2, Sphärenkunde 3, Sternkunde 2

Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Gift 3, Heilkunde Wunden 3, Malen & Zeichnen 4

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Glücksgriff, Signatur, Unauffälliger Stab; Analys 5,
Blick in die Gedanken 5, Einflussbann 4, Objectovoco (Elfen) 5, Penetrizzel 4, Sensibar 6, Xenographus 4

Empfohlene Vorteile: Adlig, Hohe Seelenkraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Verhüllte Aura, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Prinzipientreue II (Zwölfgötterglaube), Verpflichtungen II (Akademie, Kaiserreich)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor …, Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Magische Einschränkung (Fluch der Finsternis), Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Rachsucht), Stigma

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 184