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Tradition (Schelme)

#Schelme können Schelmenstreiche erlernen und anwenden.

#Schelme können Zaubertricks anwenden.

#Zauber können sie mithilfe der Sonderfertigkeit Imitationszauberei in Schelmenstreiche umwandeln. Ausgenommen hiervon sind alle Zauber der Steigerungsfaktoren C und D, Zauber mit dem Merkmal Dämonisch und alle Zauber, die TP oder SP verursachen oder auf andere Weise einem Wesen LeP abziehen. Die umgewandelten Sprüche dürfen aus jeder Tradition stammen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Schelm einen bestimmten

Spruch umwandeln darf. Ein Schelm kann bis zu 5 Zauber umwandeln. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.

#Schelmenstreiche erfordern keine Formel, sehr wohl aber Gesten. Kann der Schelm diese Gesten nicht ausführen, erleidet er eine Erschwernis von 2 auf den Schelmenstreich.

#Schelme können Traditionsartefakte in Form der Narrenkappe und des Schelmenspielzeugs erschaffen.

#Schelme können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die schelmische Tradition aneignen.

#Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Schelmenstreiche beeinflussen.

#Schelme können eine SK und ZK von 1 bei ihren Zielen ignorieren. Ab einem Wert von 2 müssen sie aber wie gewohnt die Erschwernis durch die SK oder ZK in Kauf nehmen.

#Schelme können ohne den Einsatz von Magie die Sprache der Kobolde sprechen.

#Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Kultur Koboldweltler

AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 30